Cómo jugar al bridge

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Bridge es un juego de cuatro tarjetas de los jugadores, los que se pueden jugar tanto en reuniones informales de amigos como en los campeonatos profesionales. La popularidad del juego desde sus inicios, ha crecido y se ha disminuido. Pero hoy en día, el puente es uno de los cuatro juegos de cartas de los jugadores más populares en el mundo. Leer los pasos siguientes para conocer los conceptos básicos de este juego tan interesante.

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elementos básicos
Imagen Puente titulado ejecución en el paso 01
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Llame a tres amigos para jugar contigo. Puente se juega con cuatro personas divididas en dos equipos, para que pueda jugar con su cónyuge y llamar a otra pareja para jugar con usted. En una mesa cuadrada, sentarse delante de su compañero de equipo.
  • Marcando cada lado de la mesa lleva el nombre de uno de los puntos cardinales, para que los jugadores se suelen llamar Norte, Sur, Este y Oeste. Norte y Sur juegan contra este y el oeste.
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    Conocer la estructura del juego. El puente se juega con una baraja de 52 cartas, cada jugador recibe 13 cartas, es decir, toda la cubierta se distribuye entre los jugadores. Después de dar las cartas, los jugadores comienzan la subasta. La oferta final de la subasta determina la importancia de cada juego y el objetivo de cada ronda. A continuación, las tarjetas se reproducen de una en una en 13 "rondas sub" denominado "trucos." El objetivo es ganar siete o más trucos cada carteio para conseguir puntos. Las rondas continúan hasta que un equipo llega a un número predeterminado de puntos.
  • El sistema de puntuación varía de acuerdo con el estilo de juego y con el grupo.
  • Los movimientos se producen por lo general las agujas del reloj, es decir, las acciones también se alternan entre los dos equipos.
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    Pasos juego
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    Dar las tarjetas. Cada jugador recibe 13 cartas. Por lo tanto, se utiliza la cubierta entera. Dar tiempo a los jugadores para ordenar sus cartas por palo. El es la carta más alta de la cubierta del puente, seguido por el rey, reina, jota, 10, y los números 9-2.
    • Cuantas más cartas en un juego que tiene, y cuanto mayor sea el valor de estas letras, más suerte que puedan tener. Recuerde que cuando comienza la subasta.
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    Tome una oferta y hacer una declaración. Los equipos dan ofertas en los números y trajes, que indica cuántos trucos que creen que pueden ganar la ronda si el palo de la carta jugada es el palo de triunfo (el traje que tendrá el mayor valor entre los cuatro durante trucos). ¿Quién dará las tarjetas da el primer paso, y la ronda va hacia la derecha, el seguimiento de la oferta final. El equipo terminó con la puja más alta gana la oportunidad de determinar el palo de triunfo. Hay muchas reglas y las condiciones particulares de la fase leilões- pero esta guía muestra sólo las reglas básicas para un juego entre amigos.
  • Cada ronda debe ser de al menos 7 trucos. (Eso es porque cada ronda puede tener un máximo de 13 trucos, y un equipo debe ganar la mayoría de ellos para ganar la ronda.) Los jugadores de puente de las ofertas empiezan desde el séptimo truco, por lo que los primeros seis trucos están por debajo la oferta mínima. Si el equipo quiere hacer una oferta 7 trucos, debe declarar una oferta 1, y así sucesivamente, hasta que la oferta de 7 a ganar 13 trucos.
  • Para mayor comodidad, sólo tiene que añadir el número 6 en el número de oferta para saber exactamente cuántos trucos que debe ganar para completar el contrato. No se puede dar una oferta inferior a 7.
  • Los trajes son muy importantes durante las ofertas. El valor de la demanda de su oferta determinará el número de tarjetas cubrirá la oferta. El orden ascendente de los trajes es el siguiente: espada, corazones (Estos son los más valiosos) diamante, Y por último palos.
  • Cada nueva oferta debe ser más alto que el anterior, por lo que si la persona antes de dar una oferta 1 en el traje de corazones, le tiene que dar una oferta en 1 o 2 traje de espada (o más) en cualquier juego para el cubrir.
  • El más recomendable es hacer una oferta en la demanda que tiene más a la mano, incluso si son débiles. Por ejemplo, si tiene seis tarjetas de diamantes, a licitar en este juego, por lo que es más probable que se convierta el palo de triunfo. Prestar atención a las ofertas asociadas que dar para que tenga una idea de las cartas que tenga en la mano.
  • Una oferta NT: Además de hacer una oferta para determinar el palo de triunfo, se puede declarar una oferta "NT", es decir, una oferta solamente el número sin el traje. Si gana una apuesta sin triunfo, los trucos se reproducen sin un palo de triunfo, es decir, sólo la carta más alta en número puede ganar. Este movimiento es más arriesgado, pero si tiene éxito, se traduce en más puntos para su equipo de un movimiento ordinario.
  • En la subasta, ninguna de las ofertas de triunfo es considerado el "juego" de mayor valor, por lo la oferta más alta posible Es 7 sin triunfo.
  • Mucho cuidado con lanza. Si tu equipo gana una subasta, pero no puede hacer que el número de trucos al final de la ronda, que debe pagar el equipo contrario una serie de puntos del total, lo que puede cambiar todo el equilibrio del juego.
  • Usted no está obligado a presentar ofertas. Usted puede pasar su tiempo a la siguiente si lo desea. Si tres jugadores pasan el tiempo en secuencia, este último dio la oferta gana el contrato y determinar la demanda de trunfo- si los cuatro jugadores pasan sin que nadie se dé una subasta, se barajan las cartas y se redistribuyen.
  • Cuando se establece un contrato, hay algunas reglas para los jugadores. La persona que dio la oferta ganadora se llama "declarante,"Y su pareja se llama"muerto."Los jugadores del otro equipo se denominan"defensores."El conocimiento de estos términos hace que sea fácil de seguir los movimientos.


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    Comienza el primer truco. Ahora, un palo de triunfo se ha determinado para la ronda, el truco se inicia. El primer juego es el defensor dejó el declarante. Él lleva el truco de colocar una de sus cartas boca arriba sobre la mesa. La demanda de esta tarjeta es el traje de las fugas, es decir, sólo se puede ganar con una carta de ese palo, o una carta del palo de triunfo.
  • Los otros dos trajes no valdrá nada en esta fuga.
  • Después de que el primer movimiento, los muertos deben poner todas sus cartas sobre la mesa, dispuestas por ejemplo. A partir de ahí, el tiempo de los muertos, que interpreta es el declarante, los defensores juegan normalmente.
  • El muerto tiene un papel inusual. Él no puede expresar la opinión en las decisiones estratégicas de la declarante, pero puede señalar cuando el declarante accidentalmente viola ninguna regla del juego. Todas las decisiones circulares se envían por el declarante.
  • Si es posible, los mayores palos de cartas deben ser jugadas. Por ejemplo, si el palo de la carta más alta es palos y usted tiene este traje en la mano, a la basura. Si no es este traje en la mano, se puede "cortar el truco"(Jugar una carta del palo de triunfo, que es diferente de la gráfica principal del movimiento) o"descartar"(Jugar una carta de cualquier otro palo).
  • El corte es el movimiento que gana más trucos, como el palo de triunfo supera a cualquier otra tarjeta.
  • Disposición es la misma que pasa el tiempo, es imposible ganar el truco con este tipo de movimiento.
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    Completo Salida y empezar la siguiente. Después de la salida de movimiento, el declarante juega una carta de la mano del hombre muerto. El segundo defensor juega a continuación, y por último, el declarante juega una carta de ella. Después de haber tocado las cuatro cartas, el más valioso gana el truco, y el ganador se lleva cuatro cartas para contar los puntos al final.
  • El ganador del truco comienza la siguiente. No hay salida estándar después de la primera fuga.
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    Finalizar la ronda. Después de 13 jugado trucos, comprobar cuántas cada equipo ganó. Si el equipo declarante logró cumplir el contrato, gana el rodada- de lo contrario los otro equipo gana. Marcar los puntos en función del sistema de su elección. Un valor de contrato a NT puntos extra.
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    Iniciar la siguiente ronda. Se barajan las cartas y redistribuir los jugadores para la segunda ronda. Las rondas continúan hasta que un equipo se unen los puntos suficientes para ganar el juego.
  • Para hacer el juego relativamente rápido, determinar un número de rondas que hay que superar, en lugar de puntos que se obtengan.
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    estrategia
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    Juega con frecuencia. Siempre hay algo que aprender acerca de las estrategias de ese juego. La mejor manera de mejorar su juego está practicando lo suficiente. Los libros y guías pueden ayudar también, pero al final, la sensibilidad para tomar decisiones se adquiere mediante la experiencia y la práctica.
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    Aprender a "leer" a su pareja. No se puede comunicar directamente con su pareja durante la subasta, pero hay maneras que envía señales entre sí. La primera ronda de ofertas normalmente sirve más para mostrar a su pareja lo que es su punto más fuerte que hacer una oferta seria.
  • Su pareja puede apoyar su oferta de hacer una oferta en el mismo palo que el suyo, pero con un mayor número (mostrando que está satisfecho con su traje), o se puede jugar un juego diferente, lo que sugiere otro movimiento.
  • ofertas a NT suele indicar que la persona tiene una mano llena de ases y cifras, letras capaz de ganar un truco basado sólo en valor numérico.
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    Tratar de anotar sus cartas para determinar fuerza de la mano. Si tiene dificultad para estimar el valor de las cartas en la mano, no es una manera de establecer los valores aproximados. En este sistema, la cubierta tiene un total de 40 puntos.
  • Los puntos se anotan como sigue:
  • El as vale 4 puntos.
  • El rey vale 3 puntos.
  • La reina vale 2 puntos.
  • La sota vale 1 punto.
  • Si tu mano es de 12 o 13 puntos o más, es probable que sea una mano fuerte.
  • Con la práctica, este sistema le ayudará a decidir sus ofertas y obtener un resultado favorable.
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    Utilizar una estrategia simple en el principio. Dos de las cuatro formas de ganar un truco son tan fáciles que se pueden adoptar de forma inmediata. (Los otros dos métodos son más complicados y dependen indirectamente, a un juego de su oponente.) La elección de uno de estos métodos, puede aumentar sus posibilidades de ganar (o defender). Los dos métodos son:
  • Jugar la carta más alta en el truco.
  • Cubriendo un oponente de alto tarjeta con una carta de triunfo.
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    Jugar con las cartas de su "muerto" para cumplir con los contratos. Cuando se encuentre el declarante en un truco, si usted y su muerte está con las cartas más altas del palo de triunfo, usted puede estar seguro de que cada truco con ese traje se va a ganar por ti. Estos son los llamados ciertos trucos, y son una forma sencilla de aumentar sus puntos. Comience con una carta en la demanda que tiene más y luego tirar el valor más alto de la letra muerta para consolidar su victoria.
  • Después de ganar el truco, obtendrá la siguiente. Repita el nivel de juego para ganar todos los trucos de la derecha.
  • Recuerde, usted sólo tendrá que cumplir un contrato para ganar la ronda. Juega a los trucos de la derecha siempre que sea posible para obtener su total.
  • consejos

    • Comience simple, si es necesario. Bridge es un juego consiste en rondas, así como varios otros juegos de cartas. Si se siente un poco perdido, tratar de aprender otro juego y luego volver a jugar al bridge.
    • Memorizar los términos. El puente contiene un número de términos específicos. Al principio, puede parecer más fácil hacer caso omiso de ellos y utilizar términos más genéricos, pero en el largo plazo, esto puede causar confusión. Estudiar las jergas y términos del juego para facilitar el aprendizaje.
    • Practicar con los jugadores frecuentes. Para mejorar su rendimiento, aprender de las personas con décadas de experiencia. Busque en su ciudad por un club local o para organizar campeonatos y eventos.

    Vídeo: Introducción al Juego de Bridge

    Vídeo: Ana Francés: ¿es buena idea jugar al Bridge con tu pareja como pareja?

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