Cómo jugar a magic - la reunión
5 Métodos:Conceptos básicosLa comprensión de los diferentes tipos de letrasGameplay comprensiónLa comprensión de las fases de una vueltaconceptos avanzados
Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: usted es un mago poderoso, llamado caminante (caminante), que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudar a destruir otros caminantes. La magia puede ser admirado por sí mismo como una colección de cartas, pero también se puede utilizar en un juego sofisticado de la estrategia contra amigos. Continúe leyendo para averiguar cómo hacer ambas cosas.
pasos
parte 1
Conceptos básicos1
Elija los jugadores. Entender que hay dos o más jugadores - por lo general sólo dos - enemistadas entre sí. Se puede jugar juegos en la que lucha contra dos o más jugadores, pero el combate individual contra otro jugador es el más común.
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Reunir diferentes cartas en la baraja. Su cubierta (cubierta) es su ejército, su arsenal. En una baraja de cartas "construido" - uno que se puede utilizar para combatir los amigos en un ambiente informal - el importe mínimo de las tarjetas es de 60, sin límite superior. Los jugadores, sin embargo, por lo general prefieren mantener el umbral de 60 cartas.
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Al principio del juego, cada jugador roba siete cartas de tu Grimoire. Estos siete letras forman la "mano" del jugador. Al comienzo de cada turno, el jugador puede tomar una carta de la baraja y añadirlo a mano.
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Sabe que cada jugador empieza con 20 vidas. Durante el transcurso del juego, un jugador puede ganar o perder la vida. Por lo general, tiene más vida es mejor que tener menos.
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Para evitar las tres formas de derrotar. El jugador pierde el juego cuando todos sus puntos de vida se destruye cuando su mazo no tiene más cartas, o cuando llega a 10 contadores de veneno.
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Incorporar diferentes colores para su cubierta: Blanco, azul, Negro, Rojo y Verde.
parte 2
La comprensión de los diferentes tipos de letras1
Entender lo que son la tierra y donde hace el "maná". La tierra son las tarjetas que son la base para los hechizos. Hay cinco tierras básicas, cada uno asociado con un color. Tierra producir energía mágica o "maná", que es el combustible utilizado para lanzar otros hechizos.También hay diferentes tipos de terreno (doble y triple, por ejemplo), pero la mayoría de los principiantes necesitan saber es que el maná básica producir la tierra de un solo color. terreno irregular puede producir maná de dos o más colores.
- Las cinco tierras básicas son:
- tierra blanca, o llanuras que producen maná blanco
- tierra azul, o islas, que producen maná azul
- tierras negras, o pantanos, que producen maná negro
- de tierras rojas, o montañas, que producen maná rojo
- tierra verde, o bosques, que producen maná verde
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Entienden lo que son los "hechizos". Los hechizos son encantamientos mágicos que pueden ser lanzados durante su turno. No se puede lanzar un hechizo en respuesta a otra (usted aprenderá más sobre esta idea más adelante). Hechizos normalmente se agotan después de su uso, lo que significa que van directamente al cementerio después de que sus efectos.
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Entienden lo que son los "instantes". Los instantáneos son como hechizos, pero que pueden ser utilizados en el turno de otro jugador, que sirve como una respuesta a sus hechizos. Instantes normalmente se agotan después de su uso, lo que significa que van directamente al cementerio después de que sus efectos.
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Entienden lo que son los "encantamientos". Encantamientos son como "manifestaciones estables." Encantamientos vienen en dos versiones: que se pueden vincular a una criatura, que afecta sólo a la carta en particular y que se denominan "Aura" - o pueden permanecer en el campo de batalla, cerca de la tierra, separada de cualquier tarjeta en particular, sino que afecta a todos el otro a su lado (y posiblemente todas las cartas en el lado opuesto).
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Aprende cuáles son los artefactos. Los artefactos son objetos mágicos y permanentes. Los artefactos no tienen color, lo que significa que no tienen que ser invocada para un determinado tipo de terreno o de maná. Hay tres tipos básicos de artefactos:
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Entender cuáles son las criaturas. Las criaturas son una de las principales bases para el juego. Criaturas son permanentes, lo que significa que permanecen en el campo de batalla para ser destruidas o desplazadas de la partida de otro modo. La principal característica de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha (4/5, por ejemplo) le ayudan a determinar la potencia y la resistencia de la criatura, respectivamente.
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Conocer el papel de los Planeswalkers. Un caminante de planos es un poderoso aliado que actúa como una criatura sobrealimentado. Son muy raros y casi no hacen apariciones en los juegos. Ellos cambian ligeramente las reglas del juego cuando se inserta.
parte 3
Gameplay comprensión1
Comprender la forma de convocar a una criatura o hechizo. Convocas una criatura para observar el coste de maná de la misma, que es un número seguido por la circulación de un color específico - es de color blanco, azul, negro, rojo o verde. Para invocar la criatura, que necesita para producir el coste de maná equivalente de la tarjeta.
- Tenga en cuenta la tabla de arriba. Se dará cuenta de un "1" seguido de un símbolo de maná blanco - el sol. Para invocar esta tarjeta sea, debe tener suficiente tierra para producir un punto de maná de ese color, y un maná blanco.
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Pruebe con otro ejemplo de invocación. Vea si usted puede averiguar el maná total que se necesita y qué motivos específicos son necesarios en la siguiente carta:
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Entender lo que está cambiando y enderezar. "Flip" es la forma de "utilizar" el mana la tierra, o es la manera de atacar con criaturas. Se denota con la muestra de la flecha pequeña. Para "activar" dar vuelta a su carta a un lado.
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Saber lo que es el poder y la fuerza. Criaturas tienen un número de poder y una para la resistencia. La siguiente criatura, "Spawn of Phyrexia", tiene una potencia de 2 y una resistencia de 2. Es 2/2.
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Entender cómo se produce la lucha. Cuando un jugador decide atacar entre sí en combate, cordones y los bloqueadores son declarados. Los atacantes se declaran en primer lugar. El jugador defensivo debe elegir cuál de sus criaturas que él / ella va a utilizar como un bloqueador. También tiene el derecho a elegir qué bloquear criaturas.
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Comprender cómo habilitar ciertas criaturas de habilidades, hechizos y artefactos tienen. La mayoría de las veces, las criaturas tienen habilidades que los jugadores pueden activar. El uso de estas habilidades es cómo invocar a la criatura - que necesita para pagar un coste de maná para usarlos. Tenga en cuenta el siguiente ejemplo.
parte 4
La comprensión de las fases de una vuelta1
Entender las diferentes etapas de un giro. El turno de cada jugador tiene cinco etapas o pasos. La comprensión de lo que estos cinco etapas y cómo funcionan es esencial para la comprensión del juego. En fin, las cinco fases son:
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etapa temprana. La fase inicial consiste en tres etapas diferentes:
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Primera fase principal. Durante esta fase, un jugador puede descargar una tierra de la mano. Además, el jugador también puede utilizar una de las cartas de su mano alrededor de la tierra para producir maná.
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Fase de Combate. Esta fase se divide en cinco pasos.
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Segunda fase principal. Tras el partido, hay una segunda fase principal. Es idéntica a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos y invocar criaturas.
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Finales, o limpieza. Durante esta fase, cualquier habilidades o hechizos final puede ser activado. Esta es la última oportunidad para que el jugador utilice instantes.
parte 5
conceptos avanzados1
Entender lo que está "volando". criaturas voladoras no pueden ser bloqueados por criaturas que no vuelan. En otras palabras, una criatura volar no puede ser bloqueada por otra criatura voladora o una criatura que bloquean de forma explícita a los atacantes de vuelo.
- criaturas que vuelan, sin embargo, pueden bloquear criaturas que no vuelan.
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Entender lo que es la "iniciativa". La iniciativa es un concepto de ataque. Cuando una criatura está atacando y el jugador defensor elige el ataque con un bloqueador, se mide la potencia y la resistencia de las dos criaturas. La potencia se mide para una resistencia contra el otro, y viceversa.
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Entender lo que es la "vigilancia". La vigilancia es la capacidad de atacar sin girar. Por lo general, el ataque requiere que active la criatura.
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Saber qué es el "impulso". El impulso es la capacidad de dar vuelta y atacar en el mismo turno en que la criatura entra en juego. Por lo general, las criaturas tienen que esperar un turno antes de girar y atacar. Esto no se aplica a las criaturas con prisas.
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Entender lo que es "atropellado". Arrollar es una habilidad que tienen las criaturas para infligir daño al oponente, incluso cuando no bloqueando el camino. Por lo general, si la criatura es bloqueada, el atacante sólo inflige daño al bloqueador. Con arrollar, la diferencia entre la fuerza de la criatura atropelante como la resistencia de la criatura del oponente se deducirá en el momento de la vida del jugador contrario.
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Entender lo que es la "sombra". La sombra es una habilidad que tienen las criaturas: las criaturas con la sombra sólo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con sombra. Si una criatura con el ataque de la sombra y el oponente no tiene carta con la misma capacidad de bloquear, entonces el atacante no será bloqueado.
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Entender lo que está "infectado". Infect inflige daño a las criaturas en forma de contadores -1 / -1, y los jugadores en forma de contadores de veneno. Estos contadores son permanentes, a diferencia de los daños - que desaparecen al final del turno si no causar daño letal a una criatura.
consejos
- Si no te gusta tu mano, se puede barajar de nuevo en su grimorio y comprar una nueva mano con una carta menos. Tenga en cuenta que perderá algo de su ventaja en las tarjetas cada vez que decide hacer esto.
- Trate de comprar una caja o protectores para sus letras.
- Seguir practicando si no entiende lo que hay que hacer en los primeros partidos. El juego se convierte en un montón de diversión cuando se entienden las reglas.
- Trate de tener el mayor número de cartas del mismo tipo de maná que pueda. Por lo que tendrá un acceso más rápido a los hechizos y criaturas.
Vídeo: Cómo jugar a Magic: the Gathering (III): La pila y la fase de combate
Vídeo: Tutorial Cartas Magic ¿Como jugar a las cartas Magic?
Vídeo: Cómo jugar a Magic: the Gathering (II): Las fases de un turno
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