Cómo jugar a magic - la reunión

5 Métodos:Conceptos básicosLa comprensión de los diferentes tipos de letrasGameplay comprensiónLa comprensión de las fases de una vueltaconceptos avanzados

Magic: The Gathering es un juego de cartas coleccionables que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: usted es un mago poderoso, llamado caminante (caminante), que invoca criaturas, hechizos y armas para ayudar a destruir otros caminantes. La magia puede ser admirado por sí mismo como una colección de cartas, pero también se puede utilizar en un juego sofisticado de la estrategia contra amigos. Continúe leyendo para averiguar cómo hacer ambas cosas.

parte 1
Conceptos básicos
1
Elija los jugadores. Entender que hay dos o más jugadores - por lo general sólo dos - enemistadas entre sí. Se puede jugar juegos en la que lucha contra dos o más jugadores, pero el combate individual contra otro jugador es el más común.
  • 2
    Reunir diferentes cartas en la baraja. Su cubierta (cubierta) es su ejército, su arsenal. En una baraja de cartas "construido" - uno que se puede utilizar para combatir los amigos en un ambiente informal - el importe mínimo de las tarjetas es de 60, sin límite superior. Los jugadores, sin embargo, por lo general prefieren mantener el umbral de 60 cartas.
  • En un torneo, puede que tenga que jugar con una baraja "limitada", que tiene un mínimo de 40 cartas sin límite superior.
  • La baraja de cartas de 60 o 40 del jugador también se llama Grimorio.
  • 3
    Al principio del juego, cada jugador roba siete cartas de tu Grimoire. Estos siete letras forman la "mano" del jugador. Al comienzo de cada turno, el jugador puede tomar una carta de la baraja y añadirlo a mano.
  • La carta va al jugador cementerio, al ser descartado, usa, o cuando una criatura muere o un hechizo se destruye. El cementerio está a la izquierda del Grimorio del jugador.
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    4
    Sabe que cada jugador empieza con 20 vidas. Durante el transcurso del juego, un jugador puede ganar o perder la vida. Por lo general, tiene más vida es mejor que tener menos.
  • Los jugadores causan "daño" a las criaturas y otros jugadores. El daño es infligido por criaturas o hechizos. El daño se mide por el número de puntos de daño (puntos de golpe) causados ​​por las tarjetas.
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  • Si el jugador daños 4 infligir a dos jugadores, por lo que el jugador dos pierde 4 vidas. Si el jugador dos se inició con 20 vidas, entonces él va a tomar sólo 16 (20-4 = 16).
  • 5
    Para evitar las tres formas de derrotar. El jugador pierde el juego cuando todos sus puntos de vida se destruye cuando su mazo no tiene más cartas, o cuando llega a 10 contadores de veneno.
  • Cuando la vida del jugador es igual o inferior a 0, pierde.
  • Al comienzo de su turno, el jugador no puede retirar más cartas de su grimorio, pierde.
  • Cuando el jugador recibió 10 contadores de veneno, pierde.
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    6
    Incorporar diferentes colores para su cubierta: Blanco, azul, Negro, Rojo y Verde.
  • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo blanco es el blanco sol. Las fuerzas de blancos se componen de una serie de pequeñas criaturas que se convierten colectivamente ganancia poderosas- poderes de vida de reducción de criaturas opostas- y letras "igualación" que atraen grandes filas del campo.
  • El azul es el color de la astucia e inteligente. El símbolo del color azul es una gota de agua azul. Las fuerzas de azul están comprando tarjetas de letras toman el control de la oponente- letras "contador" o negar los hechizos de oponentes- y criaturas "millar" que no pueden ser bloqueados "retorno" o.
  • El negro es el color de la decadencia y la muerte. Símbolo negro es el cráneo negro. Las fuerzas negras están destruyendo oponentes fuerza criaturas- para descartar tarjetas de letras hacen que el jugador criaturas de toda la vida y perder resucitar el cementerio.
  • El rojo es el color de la ira y el caos. La bola de fuego-de-simboliza la cubierta roja. Las fuerzas de rojo están sacrificando características de principio Maior-infligir "daño directo" a los jugadores o criaturas- y destruir los artefactos y las tierras.
  • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo verde es un árbol. Las fuerzas del verde son poderosas criaturas que "aplastar cráneos" - la capacidad de regenerar criaturas- o traerlos de vuelta de cemitério- y acelerar la tierra.
  • parte 2
    La comprensión de los diferentes tipos de letras
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    1
    Entender lo que son la tierra y donde hace el "maná". La tierra son las tarjetas que son la base para los hechizos. Hay cinco tierras básicas, cada uno asociado con un color. Tierra producir energía mágica o "maná", que es el combustible utilizado para lanzar otros hechizos.
    • Las cinco tierras básicas son:
    • tierra blanca, o llanuras que producen maná blanco
    • tierra azul, o islas, que producen maná azul
    • tierras negras, o pantanos, que producen maná negro
    • de tierras rojas, o montañas, que producen maná rojo
    • tierra verde, o bosques, que producen maná verde
  • También hay diferentes tipos de terreno (doble y triple, por ejemplo), pero la mayoría de los principiantes necesitan saber es que el maná básica producir la tierra de un solo color. terreno irregular puede producir maná de dos o más colores.
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    2
    Entienden lo que son los "hechizos". Los hechizos son encantamientos mágicos que pueden ser lanzados durante su turno. No se puede lanzar un hechizo en respuesta a otra (usted aprenderá más sobre esta idea más adelante). Hechizos normalmente se agotan después de su uso, lo que significa que van directamente al cementerio después de que sus efectos.
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    3
    Entienden lo que son los "instantes". Los instantáneos son como hechizos, pero que pueden ser utilizados en el turno de otro jugador, que sirve como una respuesta a sus hechizos. Instantes normalmente se agotan después de su uso, lo que significa que van directamente al cementerio después de que sus efectos.
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    4
    Entienden lo que son los "encantamientos". Encantamientos son como "manifestaciones estables." Encantamientos vienen en dos versiones: que se pueden vincular a una criatura, que afecta sólo a la carta en particular y que se denominan "Aura" - o pueden permanecer en el campo de batalla, cerca de la tierra, separada de cualquier tarjeta en particular, sino que afecta a todos el otro a su lado (y posiblemente todas las cartas en el lado opuesto).
  • Encantamientos son "permanente", lo que significa que van a permanecer en el campo de batalla hasta que sean destruidos. Ellos no se agotan después de ser utilizado.
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    5
    Aprende cuáles son los artefactos. Los artefactos son objetos mágicos y permanentes. Los artefactos no tienen color, lo que significa que no tienen que ser invocada para un determinado tipo de terreno o de maná. Hay tres tipos básicos de artefactos:
  • Normal: estos artefactos son similares a los hechizos.
  • Equipo: Estas tarjetas pueden ser equipados en las criaturas, dando habilidades adicionales para ellos. Si la criatura dejó el campo, el equipo permanece nele- que no sigue a la criatura hasta el cementerio, incluso cuando está conectado a la misma.
  • Criaturas: estas tarjetas son criaturas y artefactos al mismo tiempo. Son como las criaturas, pero la invocación de ellos no consume la misma cantidad de maná: se puede invocar con maná que desea. Debido a que no tienen color, sino que también son inmunes a ciertos hechizos que afectan a los colores específicos.


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    6
    Entender cuáles son las criaturas. Las criaturas son una de las principales bases para el juego. Criaturas son permanentes, lo que significa que permanecen en el campo de batalla para ser destruidas o desplazadas de la partida de otro modo. La principal característica de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha (4/5, por ejemplo) le ayudan a determinar la potencia y la resistencia de la criatura, respectivamente.
  • Criaturas entran en el campo de batalla sin medidas de capacidad. Es decir, cuando usted entra en el campo de batalla, no pueden ser "activa" o usados. Esto significa que no pueden atacar o utilizar ciertas habilidades. Por otra parte, se permite que el bloque criatura ataques- de bloqueo no se ve afectada por la etapa inicial.
  • Criaturas tienen muchas habilidades especiales, tales como "mosca", "observar" o "atropellado". Vamos a aprender más sobre esto más adelante.
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    7
    Conocer el papel de los Planeswalkers. Un caminante de planos es un poderoso aliado que actúa como una criatura sobrealimentado. Son muy raros y casi no hacen apariciones en los juegos. Ellos cambian ligeramente las reglas del juego cuando se inserta.
  • Cada caminante viene con un marcador de lealtad, se indica mediante un número en la parte inferior derecha. El símbolo "+ X" significa "poner X número de contadores de lealtad en este planeswalker", mientras que "-X" significa "eliminar X número de contadores de lealtad de este planeswalker". Puede activar estas habilidades, y sus poderes, sólo cuando se puede utilizar un hechizo - y una vez por turno.
  • Planeswalkers pueden ser atacados por criaturas y hechizos de los oponentes. Puede bloquear el ataque con sus criaturas y hechizos. En caso de que su oponente el daño de golpe a la caminante de planos, que elimina una serie de contadores de lealtad equivalentes a puntos de daño infligido.
  • parte 3
    Gameplay comprensión
    Imagen titulada 1.jpg MTGSkitch3
    1
    Comprender la forma de convocar a una criatura o hechizo. Convocas una criatura para observar el coste de maná de la misma, que es un número seguido por la circulación de un color específico - es de color blanco, azul, negro, rojo o verde. Para invocar la criatura, que necesita para producir el coste de maná equivalente de la tarjeta.
    • Tenga en cuenta la tabla de arriba. Se dará cuenta de un "1" seguido de un símbolo de maná blanco - el sol. Para invocar esta tarjeta sea, debe tener suficiente tierra para producir un punto de maná de ese color, y un maná blanco.
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    2
    Pruebe con otro ejemplo de invocación. Vea si usted puede averiguar el maná total que se necesita y qué motivos específicos son necesarios en la siguiente carta:
  • La primera carta, "La generosidad Silvestre", cuesta 5 puntos sin color - mana de cualquier tipo deseado - con un maná verde - producidos por los bosques. El total es de seis maná. La segunda carta, "Escudo Angelical" cuesta un maná blanco - maná producido por los llanos - además de un maná azul.
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    3
    Entender lo que está cambiando y enderezar. "Flip" es la forma de "utilizar" el mana la tierra, o es la manera de atacar con criaturas. Se denota con la muestra de la flecha pequeña. Para "activar" dar vuelta a su carta a un lado.
  • A su vez una carta no le permite usar ciertas habilidades durante un turno. Si, por ejemplo, se activa una tarjeta a la eficacia, permanece en este estado hasta el comienzo del siguiente turno. No se puede utilizar la capacidad de nuevo antes de enderezar la carta.
  • Para atacar, hay que girar a la criatura. Una criatura gasta energía de entrar en combate, por lo que venga ya girada. Tienes que hacer esto si la carta no indica que no se vea afectada. (Algunas tarjetas no han visto cuando atacan).
  • No se puede bloquear con una criatura que se enfrenta.


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    4
    Saber lo que es el poder y la fuerza. Criaturas tienen un número de poder y una para la resistencia. La siguiente criatura, "Spawn of Phyrexia", tiene una potencia de 2 y una resistencia de 2. Es 2/2.
  • El poder es el daño que puede ser causado por la criatura en combate. Si el poder de la criatura es igual a 5, que desferirá 5 de daño contra cualquier criatura que desea bloquear en combate. El oponente recibe estos 5 puntos de daño si no tiene criaturas que puedan bloquear el ataque del enemigo.
  • La resistencia es el número de puntos que pueden ser apoyadas por una criatura antes de morir y ser enviado al cementerio. Una criatura con cuatro resistencia puede soportar 3 puntos de daño sin morir. Se va directamente al cementerio por lo que obtener 4 puntos de daño.
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    5
    Entender cómo se produce la lucha. Cuando un jugador decide atacar entre sí en combate, cordones y los bloqueadores son declarados. Los atacantes se declaran en primer lugar. El jugador defensivo debe elegir cuál de sus criaturas que él / ella va a utilizar como un bloqueador. También tiene el derecho a elegir qué bloquear criaturas.
  • Digamos que el Anatemântico está atacando y el Fosso del Mago está bloqueando. El Anatemântico tiene una potencia de 2 y una resistencia de 2. Él es 2/2. Fosso del mago tiene una potencia de 0 y una resistencia de 3. Es 0/3. ¿Qué ocurre cuando luchan entre sí?
  • El Anatemântico inflige 2 puntos de daño a la Magus, mientras que el asistente no daña el Anatemântico.
  • El daño que inflige 2 Anatemântico no son suficientes para matar al mago. El asistente puede soportar 3 puntos de daño antes de ser llevado al cementerio. Por otra parte, el daño infligido a la Maga no es suficiente para matar a la Anatemântico. El Anatemântico puede contener 2 puntos antes de ser llevado al cementerio. Ambas criaturas sobreviven.
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    6
    Comprender cómo habilitar ciertas criaturas de habilidades, hechizos y artefactos tienen. La mayoría de las veces, las criaturas tienen habilidades que los jugadores pueden activar. El uso de estas habilidades es cómo invocar a la criatura - que necesita para pagar un coste de maná para usarlos. Tenga en cuenta el siguiente ejemplo.
  • Estafeta Icatiana viene con la habilidad que dice "descartar una carta: Pon dos hojas de criatura blanca 1/1 especie ciudadano." Pero también hay algunas señales que fluyen y el texto antes de eso. Este es el coste de maná requerido para la activación de la habilidad.
  • Para activar la capacidad de convertir una trama básica de cualquier color (esto servirá para 1 mana sin color), así como un plano (que servirá para la mana blanco). Ahora, gire a la carta en sí, Estafeta Icatiana. Por último, descarta una carta de tu mano - cualquiera sirve, pero es probable que desea descartar la carta de menor valor. Ahora, hay que poner dos hojas de criaturas blancas 1/1 amables ciudadana en el juego. Actúan como criaturas básicos 1/1.
  • parte 4
    La comprensión de las fases de una vuelta
    1
    Entender las diferentes etapas de un giro. El turno de cada jugador tiene cinco etapas o pasos. La comprensión de lo que estos cinco etapas y cómo funcionan es esencial para la comprensión del juego. En fin, las cinco fases son:
  • 2
    etapa temprana. La fase inicial consiste en tres etapas diferentes:
  • Fase de enderezamiento: El jugador se endereza todas sus tarjetas, si no permanece molesto.
  • Fase de mantenimiento: no se utiliza normalmente, pero a veces los jugadores tienen que pagar maná - Ex.: convertirse en la tierra - durante este paso.
  • comprar fase: el jugador saca una carta.
  • 3
    Primera fase principal. Durante esta fase, un jugador puede descargar una tierra de la mano. Además, el jugador también puede utilizar una de las cartas de su mano alrededor de la tierra para producir maná.


  • 4
    Fase de Combate. Esta fase se divide en cinco pasos.
  • Declarar ataque: este es el momento en que el jugador declara el ataque. El defensor puede utilizar hechizos después de la declaración de ataque.
  • Declarar atacantes: después de declarar el ataque, el jugador elige qué criaturas que utiliza para atacar. El atacante no puede elegir qué criaturas que quiere atacar.
  • Declarar bloqueadores: el jugador defensivo elige qué criaturas que quiere bloquear. Múltiples bloqueadores se pueden asignar a un solo atacante.
  • El daño de combate: criaturas infligen daños a otros durante este paso. Los atacantes con fuerza mayor resistencia rival destruyen esta criatura oposición. Criaturas que la bloquean con una potencia mayor que la resistencia del atacante destruyen el agresor. Es posible que ambas criaturas son destruidos.
  • Combate final: no sucede gran cosa durante esta fase, ambos jugadores se les da la oportunidad de activar sus instantes.
  • 5
    Segunda fase principal. Tras el partido, hay una segunda fase principal. Es idéntica a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos y invocar criaturas.
  • 6
    Finales, o limpieza. Durante esta fase, cualquier habilidades o hechizos final puede ser activado. Esta es la última oportunidad para que el jugador utilice instantes.
  • Durante esta fase, el jugador que tiene el turno para poner fin debe descartar hasta que una mano que consta de sólo 7 tarjetas (por lo que si la mano tiene más de 7 cartas).
  • parte 5
    conceptos avanzados
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    1
    Entender lo que está "volando". criaturas voladoras no pueden ser bloqueados por criaturas que no vuelan. En otras palabras, una criatura volar no puede ser bloqueada por otra criatura voladora o una criatura que bloquean de forma explícita a los atacantes de vuelo.
    • criaturas que vuelan, sin embargo, pueden bloquear criaturas que no vuelan.
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    2
    Entender lo que es la "iniciativa". La iniciativa es un concepto de ataque. Cuando una criatura está atacando y el jugador defensor elige el ataque con un bloqueador, se mide la potencia y la resistencia de las dos criaturas. La potencia se mide para una resistencia contra el otro, y viceversa.
  • Sin embargo, si una criatura tiene la iniciativa, que puede "golpear primero" y noquear a su oponente y salirse con la suya: una criatura con la primera huelga mata bloquea inmediatamente y no recibe ningún daño, incluso si el oponente tiene energía suficiente para matar a esa carta. El atacante se mantiene vivo.
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    3
    Entender lo que es la "vigilancia". La vigilancia es la capacidad de atacar sin girar. Por lo general, el ataque requiere que active la criatura.
  • Vigilancia significa que la criatura puede atacar y bloquear en turnos sucesivos. Por lo general, la criatura que los ataques no pueden bloquear la siguiente ronda. Con vigilancia, una criatura puede atacar y bloquear la siguiente ronda, ya que no es el giro.
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    4
    Saber qué es el "impulso". El impulso es la capacidad de dar vuelta y atacar en el mismo turno en que la criatura entra en juego. Por lo general, las criaturas tienen que esperar un turno antes de girar y atacar. Esto no se aplica a las criaturas con prisas.
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    5
    Entender lo que es "atropellado". Arrollar es una habilidad que tienen las criaturas para infligir daño al oponente, incluso cuando no bloqueando el camino. Por lo general, si la criatura es bloqueada, el atacante sólo inflige daño al bloqueador. Con arrollar, la diferencia entre la fuerza de la criatura atropelante como la resistencia de la criatura del oponente se deducirá en el momento de la vida del jugador contrario.
  • Por ejemplo, digamos que el boxeador kavu está atacando y Bonethorn Valesk decide bloquearlo. Boxer es 4/4 con arrollar, mientras Valesk es un 4/2. Boxer 4 inflige daño a Valesk, mientras Valesk devuelve 4 puntos de daño al boxeador. Ambas criaturas mueren, pero el boxeador puede lanzar 2 puntos de daño a la vida del oponente. ¿Por qué? ¿Por qué la resistencia Valesk es solamente 2. El Boxer es atropellado, lo que significa que 2 de los daños infligidos contra 4 Valesk llegar al oponente.
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    6
    Entender lo que es la "sombra". La sombra es una habilidad que tienen las criaturas: las criaturas con la sombra sólo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con sombra. Si una criatura con el ataque de la sombra y el oponente no tiene carta con la misma capacidad de bloquear, entonces el atacante no será bloqueado.
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    7
    Entender lo que está "infectado". Infect inflige daño a las criaturas en forma de contadores -1 / -1, y los jugadores en forma de contadores de veneno. Estos contadores son permanentes, a diferencia de los daños - que desaparecen al final del turno si no causar daño letal a una criatura.
  • Digamos que los ataques de mano y pretores kresh Trenzas-de-sangre bloques. La mano está infectado, lo que significa que inflige daño en forma de contadores permanentes de -1 / -1. La mano inflige tres contadores -1 / -1 Kresh, matándolo. Kresh inflige daño Mano 3, matándola.
  • Si Kresh propiedad 4/4, los tres contadores de -1 / -1 habría afectado de forma permanente su poder y fuerza, lo que lo convierte en una 1/1.
  • consejos

    • Si no te gusta tu mano, se puede barajar de nuevo en su grimorio y comprar una nueva mano con una carta menos. Tenga en cuenta que perderá algo de su ventaja en las tarjetas cada vez que decide hacer esto.
    • Trate de comprar una caja o protectores para sus letras.
    • Seguir practicando si no entiende lo que hay que hacer en los primeros partidos. El juego se convierte en un montón de diversión cuando se entienden las reglas.
    • Trate de tener el mayor número de cartas del mismo tipo de maná que pueda. Por lo que tendrá un acceso más rápido a los hechizos y criaturas.

    Vídeo: Cómo jugar a Magic: the Gathering (III): La pila y la fase de combate

    Vídeo: Tutorial Cartas Magic ¿Como jugar a las cartas Magic?

    Vídeo: Cómo jugar a Magic: the Gathering (II): Las fases de un turno

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