¿Cómo se juega contraseña

2 Métodos:jugando contraseñaEl uso de un enfoque metódico

Contraseña también conocido como Mastermind es un juego de puzzle difícil en el que un jugador trata de adivinar el código que inventó el oponente. Originalmente un juego de mesa, aunque con raíces anteriores en papel y lápiz juegos, este juego está disponible en línea y en dispositivos móviles. También se puede jugar con lápiz y papel, si no tiene la versión de la tarjeta o videojuegos.

método 1
jugando contraseña
Imagen titulada Juego Mastermind Paso 1
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El retador debe seleccionar un código. Los juegos de mesa contraseña tienen una fila de agujeros separados en un extremo de la bandeja, escondidos debajo de un deflector. El retador debe recoger en secreto hasta algunos alfileres de colores y ponerlos en esa fila, en cualquier orden. Este es el código que trata de adivinar desafiado.
  • Si usted está lanzando una versión del juego, el ordenador suele hacer esto en lugar de un jugador.
  • El retador debe poner un alfiler en cada hoyo. Se tiene la posibilidad de utilizar más de un pin del mismo color. Por ejemplo, se podría poner amarillo amarillo verde azul.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 2
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    Pregunta desafiado para dar la primera suposición. El otro jugador, o el único jugador en versiones de videojuegos, deben tratar de adivinar el código oculto. Sentado en el extremo opuesto del tablero, que va a tener el mayor alfileres de colores y lo coloca en la fila más cercana de agujeros más grandes.
  • Por ejemplo, se podría poner azul naranja verde púrpura. (Tu juego contraseña puede tener más agujeros o diferentes alfileres de colores)
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 3
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    Pregunta desafiante para dar retroalimentación. Al lado de cada fila hay una pequeña plaza con suficientes orificios para cuatro pasadores pequeños. Estos pines sólo vienen en dos colores: blanco y rojo (o en blanco y negro, en algunas versiones). El Challenger utiliza esto para dar pistas sobre lo cerca que está de adivinar. Él debe ser honesta y siempre poner los pasadores mediante estas instrucciones:
  • Cada clavija blanca significa que un color es correcta, pero en el agujero equivocado.
  • Cada pin de color rojo (o negro) significa que uno de los colores es correcta y está en el agujero de la derecha.
  • El orden de los pines en blanco y negro, no importa.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 4
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    Aprender con el ejemplo. En nuestro ejemplo anterior, el reto en secreto elegido Amarillo Azul Verde. El desafió latía Azul Naranja Verde Violeta. El retador se ve que adivinar para averiguar qué pines ponen:
  • Pin # 1 es azul. Hay un azul en el código, pero no está en la posición # 1. Se debe poner un alfiler blanco.
  • Pin # 2 es naranja. No es de color naranja en el código, de modo que no se coloca pin.
  • Pin # 3 es verde. Hay una verde en el código y es en la posición # 3. Un pin rojo (o negro) debe ser colocado.
  • El pin # 4 es púrpura. sin púrpura en el código, por lo que se coloca sin pasador.
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    Repita con la siguiente fila. El desafió ahora tienen un poco de información. En el ejemplo, tiene un blanco y un pasador de rojo, y dos agujeros vacíos. Esto significa que los cuatro pasadores que él mismo dijo, una de ellas es correcta, pero debe ser trasladado a un agujero diferente, uno de ellos ya está en su lugar, y dos de ellos no pertenecen al código. Él piensa por un tiempo y hace que uno se hace cuestionar la fila siguiente:
  • Los latidos impugnados Azul Amarillo Naranja Rosa.
  • Los cheques desafiantes esta conjetura: azul Pertenece, pero está en su lugar errado- amarillo propiedad y está en su lugar seguro- naranja y rosa No pertenecen.
  • El retador debe poner un perno blanco y uno rojo.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 6
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    Continuar hasta que el código es acertada o no hay filas que quedan. El desafió sigue haciendo suposiciones utilizando la información de todos los consejos anteriores. Si es capaz de adivinar el código completo exactamente en el orden correcto, gana el juego. Si no, y todas las filas están llenas, el retador gana.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 7
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    Cambiar su lugar y volver a jugar. Si usted está jugando un juego de dos personas, girar el tablero para que una diferente inventar el código y la otra persona conjetura. De esta manera, todo el mundo tiene la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.
  • método 2
    El uso de un enfoque metódico

    Imagen titulada Juego Mastermind Paso 8
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    Empezar a golpear cuatro de una clase. Una contraseña nuevo jugador aprende rápidamente que incluso una conjetura ganando varios consejos no siempre conduce a una rápida victoria, ya que hay muchas maneras posibles de interpretación de los consejos. Comience con cuatro de una clase (como se Azul Azul Azul Azul) Le ofrece información sólida con la que trabajar de forma inmediata.
    • Esta no es la única estrategia para usar la contraseña, pero es fácil de recoger. No va a funcionar muy bien si la versión es más de seis colores para elegir.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 9
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    Utilice normas 2-2 para detectar los colores. El siguiente movimiento será dos pares de colores, partiendo siempre de dos ejemplos del color que usted adivinado antes. Por ejemplo, tras Azul Azul Azul Azul, hacer suposiciones que comienzan con azul y terminar con otro color, para usar todos los colores disponibles. He aquí un ejemplo:
  • Azul Azul Azul Azul - Cualquier pasador de ajuste. Muy bien, vamos a seguir utilizando el azul de todos modos.
  • Azul Azul Verde Verde - Un pasador blanco. Tenga en cuenta que el código tiene un marcador de color verde, y es la primera parte.
  • Azul Azul Rosa Rosa - Un pasador negro. Sabemos que hay un pin de color rosa en el código, y es en la segunda parte.
  • Azul Azul Amarillo - Un pasador blanco y pasador. Yellow debe ser de dos clavijas en el código, una en la primera parte y la otra en el segundo.
  • Imagen titulada Juego Mastermind Paso 10
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    Usa la lógica para reordenar las clavijas conocidas. Después de recibir cuatro pines de golpe en total, usted sabrá exactamente ¿Qué colores están involucrados, pero no en ese orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir la tabla en dos pares también nos dio algo de información acerca de lo que el fin de ponerlos, por lo que debe ser capaz de adivinar que en unos tres suposiciones:
  • sabemos que Verde Amarillo Yellow Rose Tiene una mitad izquierda y una mitad derecha que contiene los pines correctos, pero sucede que recibimos dos pasadores blancos y dos pasadores negros en nuestros resultados. Esto significa que una de las mitades, o # 1 y # 2, tienen que cambiar de lugar, o # 3 y # 4.
  • Nosotros tentamos Amarillo Rosa Amarillo Verde y recibió cuatro pines negro - el código se ha imaginado.
  • consejos

    • Si el ritmo desafiado varias del mismo color, el retador aún dar sólo un consejo para cada pin. Por ejemplo, si el palpitar desafiado Amarillo Azul Azul y el código correcto es Amarillo Azul Verde, Challenger colocar un pin rojo (la primera amarilla) y un pasador blanco (para el primer azul). La segunda amarilla y la segunda azul no hacen ningún pasador de ajuste, ya que el código sólo tiene un color amarillo y uno azul.
    • Si usted comienza a adivinar Azul Azul Verde Verde (O cualquier norma 2-2) y juega perfectamente, siempre se puede ganar en cinco conjeturas o menos. Sin embargo, jugar a la perfección requiere considerar los 1.296 códigos posibles, por lo que esta estrategia sólo es utilizado por las computadoras.
    • Para hacer el juego más difícil, dar a las posibilidades guess menos impugnados.

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