¿Cómo se juega contraseña
2 Métodos:jugando contraseñaEl uso de un enfoque metódico
Contraseña también conocido como Mastermind es un juego de puzzle difícil en el que un jugador trata de adivinar el código que inventó el oponente. Originalmente un juego de mesa, aunque con raíces anteriores en papel y lápiz juegos, este juego está disponible en línea y en dispositivos móviles. También se puede jugar con lápiz y papel, si no tiene la versión de la tarjeta o videojuegos.
pasos
método 1
jugando contraseña1
El retador debe seleccionar un código. Los juegos de mesa contraseña tienen una fila de agujeros separados en un extremo de la bandeja, escondidos debajo de un deflector. El retador debe recoger en secreto hasta algunos alfileres de colores y ponerlos en esa fila, en cualquier orden. Este es el código que trata de adivinar desafiado.
- Si usted está lanzando una versión del juego, el ordenador suele hacer esto en lugar de un jugador.
- El retador debe poner un alfiler en cada hoyo. Se tiene la posibilidad de utilizar más de un pin del mismo color. Por ejemplo, se podría poner amarillo amarillo verde azul.
2
Pregunta desafiado para dar la primera suposición. El otro jugador, o el único jugador en versiones de videojuegos, deben tratar de adivinar el código oculto. Sentado en el extremo opuesto del tablero, que va a tener el mayor alfileres de colores y lo coloca en la fila más cercana de agujeros más grandes.
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Pregunta desafiante para dar retroalimentación. Al lado de cada fila hay una pequeña plaza con suficientes orificios para cuatro pasadores pequeños. Estos pines sólo vienen en dos colores: blanco y rojo (o en blanco y negro, en algunas versiones). El Challenger utiliza esto para dar pistas sobre lo cerca que está de adivinar. Él debe ser honesta y siempre poner los pasadores mediante estas instrucciones:
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Aprender con el ejemplo. En nuestro ejemplo anterior, el reto en secreto elegido Amarillo Azul Verde. El desafió latía Azul Naranja Verde Violeta. El retador se ve que adivinar para averiguar qué pines ponen:
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Repita con la siguiente fila. El desafió ahora tienen un poco de información. En el ejemplo, tiene un blanco y un pasador de rojo, y dos agujeros vacíos. Esto significa que los cuatro pasadores que él mismo dijo, una de ellas es correcta, pero debe ser trasladado a un agujero diferente, uno de ellos ya está en su lugar, y dos de ellos no pertenecen al código. Él piensa por un tiempo y hace que uno se hace cuestionar la fila siguiente:
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Continuar hasta que el código es acertada o no hay filas que quedan. El desafió sigue haciendo suposiciones utilizando la información de todos los consejos anteriores. Si es capaz de adivinar el código completo exactamente en el orden correcto, gana el juego. Si no, y todas las filas están llenas, el retador gana.
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Cambiar su lugar y volver a jugar. Si usted está jugando un juego de dos personas, girar el tablero para que una diferente inventar el código y la otra persona conjetura. De esta manera, todo el mundo tiene la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.
método 2
El uso de un enfoque metódico1
Empezar a golpear cuatro de una clase. Una contraseña nuevo jugador aprende rápidamente que incluso una conjetura ganando varios consejos no siempre conduce a una rápida victoria, ya que hay muchas maneras posibles de interpretación de los consejos. Comience con cuatro de una clase (como se Azul Azul Azul Azul) Le ofrece información sólida con la que trabajar de forma inmediata.
- Esta no es la única estrategia para usar la contraseña, pero es fácil de recoger. No va a funcionar muy bien si la versión es más de seis colores para elegir.
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Utilice normas 2-2 para detectar los colores. El siguiente movimiento será dos pares de colores, partiendo siempre de dos ejemplos del color que usted adivinado antes. Por ejemplo, tras Azul Azul Azul Azul, hacer suposiciones que comienzan con azul y terminar con otro color, para usar todos los colores disponibles. He aquí un ejemplo:
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Usa la lógica para reordenar las clavijas conocidas. Después de recibir cuatro pines de golpe en total, usted sabrá exactamente ¿Qué colores están involucrados, pero no en ese orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir la tabla en dos pares también nos dio algo de información acerca de lo que el fin de ponerlos, por lo que debe ser capaz de adivinar que en unos tres suposiciones:
consejos
- Si el ritmo desafiado varias del mismo color, el retador aún dar sólo un consejo para cada pin. Por ejemplo, si el palpitar desafiado Amarillo Azul Azul y el código correcto es Amarillo Azul Verde, Challenger colocar un pin rojo (la primera amarilla) y un pasador blanco (para el primer azul). La segunda amarilla y la segunda azul no hacen ningún pasador de ajuste, ya que el código sólo tiene un color amarillo y uno azul.
- Si usted comienza a adivinar Azul Azul Verde Verde (O cualquier norma 2-2) y juega perfectamente, siempre se puede ganar en cinco conjeturas o menos. Sin embargo, jugar a la perfección requiere considerar los 1.296 códigos posibles, por lo que esta estrategia sólo es utilizado por las computadoras.
- Para hacer el juego más difícil, dar a las posibilidades guess menos impugnados.
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