Crear un personaje en el sistema de d & d 4e

Método 1:información del juego

Usted aprenderá aquí para llenar un carácter planinha para el sistema D&D 4ª edición. La 4ª edición es completamente diferente de las versiones anteriores de D&D y es considerado por algunas personas como un juego completamente nuevo. Aún así, sigue siendo bastante divertido y fácil de jugar.

pasos

Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 1
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Conseguir los materiales:
  • la Reserve costos básicos jugador en promedio $ 80.00.
  • El primero Jugador del libro es probablemente el elemento más importante en esta lista. La segunda y tercera Manual del Jugador ampliar el contenido de la primera y también podría ser muy útil.
  • una kit de datos compatible con el sistema D&D. Cuesta en promedio de $ 20.00.
  • hojas alineadas.
  • material de escritura. Dar preferencia al lápiz (o lápiz) porque es necesario para escribir y borrar con frecuencia.
  • información del juego

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    Elige una carrera.
    • Las carreras disponibles para la 4ª edición son: Enano, Sangre de Dragón, eladrines, Elf, Mediano, humano, semielfa, Tiefling, Deva, feral, Gnome, Goliat, semiorco, Githzerai, Minotauro, Shardmind, Wilden, drow, Genasi Bellco forjado, cambiaformas, Kalashtar, Mul, Thri-Kreen, Gnoll, SHADAR-Kai, sucia, Vryloka, Sátiro, Hada y Hamadryad.
    • Las razas enanas, Dragón, eladrines, Elf, Mediano, Humanos, Semielfo y Tiefling se pueden encontrar en Jugador libro.
    • Las carreras Deva, feral, Gnome, semiorco Goliat y se pueden encontrar en Manual del Jugador 2.
    • Las carreras githzerai, Minotauro, Shardmind y Wilden se pueden encontrar en Manual del Jugador 3.
    • Las carreras Drow y genasí se pueden encontrar en Guía del jugador Forgotten Realms.
    • Carreras forjó Bellco, palanca de cambios y Kalashtar se pueden encontrar en Guía Eberron jugador.
    • Las carreras y Mul-Thri Kréen se pueden encontrar en Campaña de Sol Oscuro
    • Las carreras gnoll y SHADAR-Kai se pueden encontrar en los temas 367 y 372 Revista dragón.
    • Las carreras sucias y Vryloka se pueden encontrar en Héroes de Sombra.
    • Las carreras Sátiro, hadas y Hamadryad se pueden encontrar en Héroes de Feywild.
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    Elija un papel de combate para su personaje. Las cuatro funciones básicas son agresor, regulador, promotor y líder.
  • la delincuentes causar mucho daño a un solo objetivo y tienen movilidad ofensiva y superior. Las clases incluyen funciones agresor Vengadores, Bárbaros, Rangers, Pícaros, magos y hechiceros.
  • la controladores Son capaces de atacar a varios enemigos al mismo tiempo y prefieren la ofensiva a la defensiva. Las clases de función del controlador incluyen druidas, Evocator y magos.
  • la defensores Ellos son combatientes línea por delante y tienen un alto defensiva. Las clases de función defensora incluyen guerreros, paladines y tutores.
  • la líderes Ellos son capaces de curar y ayudar a los otros personajes del grupo. Las clases papel de liderazgo que incluyen bardos, clérigos, chamanes y jefes militares.
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    Elija una clase que se ajusta a esta función. Usted debe consultar a las descripciones de las clases de los libros para poder tomar esa decisión.
  • la Manual del jugador contiene información para las clases brujo, el clérigo, guerrero, pícaro, Mago, Paladín, Ranger y Señor de la Guerra.
  • la Manual del Jugador 2 contiene información para las clases bárbaras, Bard, Druida, Brujo, The Guardian, Summoner, Avenger y Shaman.
  • la Manual del Jugador 3 contiene información para las clases ardiente, Batalla de la Mente, Monk, Psionista, Runic Sacerdote y ladino.
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    En una hoja de cálculo (o una hoja alineada) en blanco, escriba el nombre, la raza y la clase de tu personaje. La lámina guiada, hacer seis columnas. En la parte superior de cada columna, escriba lo siguiente: Fuerza (STR), Constitución (Con), Destreza (DEX), Inteligencia (Int), Sabiduría (Sab) y Carisma (Car). Estos forman los seis atributos de su personaje.
  • fuerza Es el poder físico.
  • constitución es la salud y el vigor.
  • destreza Es la agilidad y reflejos.
  • inteligencia Es el razonamiento.
  • sabiduría Es de sentido común y la percepción.
  • carisma es la personalidad.
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    Determinar sus valores de atributo. Los valores de atributos representan las capacidades físicas y mentales de su personaje. Para determinarlos, debe utilizar uno de los tres métodos. Recuerde que cada clase depende de ciertos atributos, por lo que se recomienda asignar valores más altos para estos atributos.
  • El primer método utiliza un conjunto predeterminado de valores. Distribuir los siguientes números entre su forma atribuyen valores que desee: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
  • El segundo método es un poco más complicado. Comience con los siguientes valores: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Usted tiene 22 puntos para pasar la mejora de ellos. Lee las reglas de abajo para aprender cómo gastar estos puntos y mejorar sus valores de atributo. Entonces distribuir los valores de los atributos deseados.
  • Mejorar los valores entre 8 y 12 expensas 1 punto. Por lo tanto, para mejorar el valor de 8 a 12, gastaría 4 puntos. 10 al 13 de mejorar costos sólo 3 puntos: 1 punto de aumento de 10 a 11, 1 punto 11 y 12 y 1 punto 12 y 13.
  • Mejorar los valores entre los 13 y los 15 costos 2 puntos. Por lo tanto, para mejorar el valor 12 del ejemplo anterior a 13, lo que tendría que gastar un punto, pero para aumentarlo a 14, que gastaría 2 puntos más. Del mismo modo, mejorar coste de 13 a 16 puntos 6: 2 puntos incremento días 13 y 14 2 14 a 15 puntos y 2 puntos de 15 a 16.
  • Mejorar 16 a 17 los costos 3 puntos.
  • Mejorar 17 a 18 los costos 4 puntos. Como resultado de ello, incrementar el valor inicial de 10 a 18 el valor costaría un total de 16 puntos = 1 + 3 * 3 * 2 + 3 + 4.
  • El tercer método utiliza números aleatorios y puede generar atributos muy buenas o muy malas. Para cada valor de atributo, jugar cuatro dados de seis caras (4d6) y añadir los tres números más grandes, haciendo caso omiso de los más bajos.
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    Después de distribuir el carácter valores de atributo, consulte la descripción de su raza y asegúrese de que tiene un modificador.
  • Sumar o restar los números de los valores iniciales de los atributos. Después de aplicar la configuración de carrera, asignar un modificador de atributo, con una más o menos próximo al valor seguido por el número. La siguiente tabla muestra los modificadores de atributos:
  • En el 1er nivel 8 es el valor más bajo de atributo y 18 la más alta. la mediana de los valores de atributo son las que existen entre 12 y 16.
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    Elija sus habilidades. Usted encontrará una lista de habilidades para elegir en el capítulo 5 Jugador libro. Antes de eso, ver la descripción de su clase en el Capítulo 4 para ver cuantas habilidades de tu personaje puede tener.
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    Tenga en cuenta las habilidades entrenadas de su clase y luego elegir más de una cierta cantidad de experiencia y entrenado en la lista que aparece en la descripción de clase. Habilidades que eran "entrenado" Reciben 5 bonus permanente.
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    A continuación, anote todas las habilidades en una columna separada. Se pueden encontrar en la p. 178 Jugador libro.


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    Junto al nombre de cada habilidad, anote su atributo clave. Al lado del atributo clave, escriba la base bonus en esa experiencia. La base de bonificación es igual a la suma de la mitad de su nivel, más su modificador atributo más un bono de 5 si está entrenado en esa habilidad.
  • Como un ejemplo, imaginemos que tu personaje es un nivel de pícaro humana 1 con los siguientes valores de atributo:
  • Por 11 0
  • Con 10 0
  • Des 16 3
  • Int 12 + 1
  • Sat 8 -1
  • Coche 14 2
  • Un pícaro se entrena de forma automática en las habilidades de sigilo y el robo, lo que significa que él o ella tiene una ventaja automática de 5 a ambos. Puede elegir más de 4 8 habilidades a continuación se formó como:
  • Acrobacia, atletismo, Bluff, Exploración, la intimidación, la intuición, Streetwise, Percepción.
  • Para este ejemplo, vamos a suponer que usted ha elegido acrobacia, Bluff, Percepción y Streetwise. Ahora, su pícaro tiene un total de seis habilidades entrenadas y un bono de 5 para cada uno. Como La acrobacia es una experiencia basada en la habilidad, hay que añadir Ladino modificador de atributo, que en este caso vale 3. Acrobacias tiene ahora una ventaja de 8 puntos.
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    Recuerde que para cada habilidad de su carácter, la base bono debe ser el resultado de sumar la mitad de su nivel (cero en el primer nivel), el modificador de atributos y 5 si está entrenado en la habilidad.
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    Seleccione sus talentos. A nivel 1, puede elegir uno de los talentos que en el capítulo 6. Si tu personaje es humano, se puede elegir un talento adicional, comenzando así con dos. Talentos ofrecen bonos a sus constantes de caracteres. Los bonos del mismo tipo no se suman.
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    Asegúrese de que su personaje tiene los requisitos previos necesarios para aprender el talento. Si es así, entonces usted puede elegir el talento. Si no, usted debe esperar hasta que cumpla los requisitos previos.
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    Elija sus poderes. Los poderes son diferentes tipos de ataques que tu personaje puede hacer. Se dividen en cuatro categorías: no hay límite, para satisfacer todos los días y los servicios públicos. potestades sin limite Se pueden utilizar una vez por turno sin límites en una reunión. potestades por fecha Se pueden utilizar una vez por encuentro. potestades diario Se pueden utilizar sólo una vez al día.
  • potestades utilidades funcionan como talentos en el sentido de que ofrecen ciertas ventajas y bonificaciones.
  • cada clase Manual del Jugador y Manual del Jugador 2 presenta una lista de sus respectivas funciones en el mismo capítulo de su descripción. Sin embargo, la cantidad de energía disponible en los suplementos de libros. El libro Poder Marcial, por ejemplo, ofrece nuevas opciones de poderes a los guerreros, pícaros, Rangers y señores de la guerra.
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    Decidir si va a utilizar expansiones. El libro Poder Arcano ofrece más potencia para las clases arcanas. El libro Primitivo Power ofrece más potencia para las clases primitivas. El libro Martial Power ofrece más potencia para las clases marciales.
  • A nivel 1, cada jugador puede elegir dos poderes sin límite, 1 poder de encuentro y 1 de energía diaria. Se puede elegir 1 utilidad de energía en el 2do nivel.


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    Elija su equipo. Obtendrá 100 piezas de oro (PO) para gastar en equipos. capítulo 7 Jugador del libro tiene una lista del equipo se puede elegir. Comprar su primera armadura y sus armas, a continuación, el equipo de aventura. Si el dinero sobrante, todavía se puede comprar objetos mágicos (También en este capítulo). El libro Aventurero Arsenal ofrece una lista de aún más elementos para elegir. Corresponde al grupo para decidir quién va a llevar el equipo (a menos que haya adquirido por su cuenta).
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    Hacer los cálculos. Es muy recomendable que utilice una hoja oficial de carácter para anotar la información de su carácter, pero no es obligatorio. Una hoja en blanco va a servir.
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    Anote su nombre, nivel, clase y raza.
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    Anote su edad, sexo, altura y peso.
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    Anote su tendencia, la divinidad y otras asociaciones (si los hay).
  • Leal y amable respeta las leyes y hacer el bien.
  • especie obra el bien, pero no necesariamente cumplir con la ley.
  • caótico malo Es el último mal. Es capaz de hacer cualquier cosa para conseguir lo que quiere, sobre todo si es maligno.
  • maligno hace mal, sino que sigue las leyes.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 22
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    Anote su iniciativa. La iniciativa determina el orden de turno durante el combate. Su bono iniciativa es el resultado de sumar la mitad de su nivel, su modificador de Destreza y las bonificaciones y equimentos o talentos sanciones aplicables.


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    Tenga en cuenta la clase de armadura y las defensas de valor, y los reflejos hará. Cada una de estas defensas es igual al nivel 10 más la mitad de la del carácter y el modificador atributo más apropiado. Para la clase de armadura, también debe agregar el bonus de armadura. Si su personaje usa una armadura ligera, sin embargo, algunos modificador de la astucia o inteligencia (el mayor de los dos). Bravura utiliza el modificador de la energía o de la constitución, lo que refleja el uso modificador de destreza o inteligencia, y utilizará la sabiduría o el carisma modificador (el que sea mayor entre los dos). Algunos también cualquier bono ofrecido por clase o la raza del personaje.
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    Anote su turno. El desplazamiento está determinado por la raza de tu personaje.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 25
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    Anote sus valores de atributos y sus modificadores.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 26
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    Anote sus sentidos. La percepción y la intuición son los dos de forma pasiva más común. A nivel 1, que tiene 10 en la percepción pasiva y la intuición.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 27
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    Tenga en cuenta la bonificación de ataque por sus dos ataques más frecuentes. El ataque base se calcula sumando la mitad del nivel de carácter, más el modificador de atributo para el ataque, más bono de clase, más bono de habilidad con el arma, más bono racial o talento y más bonos para mejorar el arma. Mediante la realización de este ataque específico, rodar 1d20 y agregar el bono de ataque.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 28
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    Anote sus puntos de vida, el estado de sangrado, la cantidad de impulsos de curación y el número de impulsos por día. Sus puntos de golpe se determinan por su clase. La condición de sangrado es igual a la mitad de sus puntos de golpe. El número de impulsos por día está determinado por su clase. El valor del pulso de curación es igual a ¼ del valor total de puntos de vida.
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 29
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    Rellene el resto de su carácter planinha (si se desea).
  • Imagen titulada Crear una 4ª edición de Dungeons and Dragons Carácter Paso 30
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    Felicidades, que acaba de completar su planinha del carácter del sistema D&D 4ª edición!
  • consejos

    • Hay una gran variedad de libros para el sistema D&D 4ª edición, pero para un jugador común puede empezar a jugar, él / ella sólo es necesario la primera Manual del Jugador, la primera Guía principal y la primera Manual de monstruos (a menos que él / ella quiere jugar con una de las razas o clases mencionadas en el segundo Manual del Jugador). Si usted no es el principal, que no es necesario adquirir Guía de maestría o Manual de monstruos
    • leer a partir del Manual del jugador hasta el final y aprender los conceptos básicos. Estudio de su personaje en detalle.
    • Es probable que utilice más datos que los que figuran en kit básico, sobre todo con el progreso del juego. Los datos para D&D se puede encontrar en prácticamente cualquier tienda de juegos de azar y son típicamente de bajo costo.

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    • No dejes que nadie te obligan a comprar un material en particular. jugar D&D puede ser costoso si usted no sabe qué o dónde comprar.

    materiales necesarios

    • primero El Manual del Jugador D&D 4ª Edición
    • Los suplementos que desee utilizar, tales como:
    • segundo El Manual del Jugador D&D 4ª Edición
    • tercera El Manual del Jugador D&D 4ª Edición
    • poder arcano
    • El poder divino
    • Primitivo poder
    • poder psiónico
  • datos del kit compatibles con D&D (1d4, 4d6, 1d8, 2d10, 1d12, 1d20)
  • papel
  • Lápiz (o lápiz).
  • herramientas útiles

    Vídeo: Sims 4 BETA | A crear un personaje :D

    Vídeo: unreal engine 4 crear prototipo de juego en tercera persona

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