Cómo programar el nxt de lego mindstorm

5 Partes:comienzoCómo controlar el robotEl uso de bucles y conmutadoresuso de variablesUso de bloques personalizados

Los robots NXT Lego Mindstorms son un gran juguete y una mejor manera de aprender a programar. El programa que viene con el robot es simple e intuitivo de usar, y con ella, puede hacer que su robot logra nada. Después de construir el robot utilizando las piezas de Lego, que es hora de programarlo para realizar una tarea, o una combinación de tareas. Sigue leyendo para aprender.

parte 1
comienzo
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Instalar y abrir el programa. El robot debe venir con un software que se incluye tanto para Mac como para Windows, o se puede descargar desde el sitio web Lego Mindstorms. Al insertar el disco, o abrir la descarga, aparecerá una ventana de instalación. Siga las instrucciones para instalar el programa y luego abrirlo.
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    Aprender a navegar por el programa. Utilice la barra de herramientas en la parte superior para guardar el programa, abrir un programa existente o crear una nueva. Utilice la herramienta "puntero"Que tiene la forma de una flecha negro para insertar, mover y eliminar operaciones. La herramienta "cacerola"Que se parece a una pequeña mano blanca, le permite arrastrar la ventana del programa dentro de la ventana para que pueda navegar a través de él. La herramienta "comentario"En forma de una burbuja de diálogo le permite introducir texto en partes de su programa, por lo que puede agregar comentarios para describir y ayudar a otros a entender su programa.
  • En el lado derecho de la ventana, el Centro de Robo contiene tutoriales e instrucciones para varios robots diferentes que se pueden construir y programar. La otra pestaña en la parte superior del Centro de Robo abre su portal, que le da acceso a los recursos en línea para ayudarle con su horario.
  • Ponga el puntero del ratón sobre una operación para abrir una descripción de esta operación en la esquina inferior derecha y ver o cambiar la configuración de esta operación en la parte inferior de la ventana.
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    Aprende a acceder a las diferentes operaciones. La barra de tareas de la izquierda contiene todas las operaciones que el robot puede realizar. Las tres pestañas en la parte inferior de la barra le da acceso a diferentes conjuntos de estas operaciones. Explorarlo para descubrir y experimentar las diferentes tareas que su robot puede tener.
  • El colgajo sobre la izquierda con el círculo verde, contiene las operaciones más comunes, como el movimiento (movimiento), Sound (Sonido), Loop (repetición) y Switch. Este diseño proporciona un acceso rápido a las operaciones que va a utilizar más, pero no le da acceso al resto.
  • La aleta del medio, con tres cuadrados de colores contiene todas las transacciones incluidas, divididos en categorías. Ponga el puntero del ratón sobre el círculo verde en la parte superior para acceder a las operaciones y las acciones para reproducir un sonido, o activar una luz de color comunes. Explora otros botones para encontrar todas las operaciones.
  • La última pestaña, con el signo igual, tiene operaciones personalizadas, los que haya creado o descargado desde Internet.
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    Comenzar con un tutorial. El programa incluye varios tutoriales que le guiará durante sus primeros programas. Ir al Centro de Robo a la derecha y haga clic en la categoría de programa que desea crear. Para su primer programa, considere comenzar con Shooterbot en vehículos. Este tutorial es simple, pero le dará a conocer a los controles básicos disponibles, así como la codificación en consultas de medicina general y de prueba.
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    Siguiendo las instrucciones de la guía de aprendizaje, arrastrar las operaciones para su programa. Cambiar los ajustes según sea necesario para asegurar que cada operación hay que hacer exactamente lo que quieres que haga. Inscripción en el número de operaciones, poniendo en secuencia conectada por la corriente que pasa a través de su programa. Ponga las operaciones dentro de un bucle, o cambiar a incluir estas operaciones en la sentencia de control.
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    Cuando haya terminado su programa, descargarlo a su robot de ladrillo inteligente. Conectar el ladrillo al ordenador mediante el cable USB. El botón cuadrado en la esquina inferior derecha de la ventana del programa le permite comunicarse con un dispositivo conectado NXT. La parte inferior izquierda de estos botones se descarga el software en el dispositivo. Una vez que haya finalizado la descarga, desconecte el ladrillo inteligente, insertarlo en su robot e iniciar el programa para ver si funciona.
  • parte 2
    Cómo controlar el robot
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    Mueve tu robot con la operación de movimiento. Esta operación tiene dos engranajes en el mismo. Añadir a su programa y modificar la configuración. Utilice los puertos conectados a las ruedas para mover el robot. Si ha conectado las ruedas en los puertos B y C, asegúrese de que la operación de desplazamiento se establece en los grupos B y C puertos
    • Se desplaza hacia adelante, hacia atrás o detener por completo, el establecimiento de la dirección. Girar el uso de los controles de dirección.
    • Se desplaza hacia adelante por un cierto número de rotaciones, una cierta cantidad de tiempo o un número de grados. O establecer la duración de "ilimitado" por lo que su robot se mueva hacia adelante hasta que recibe una orden, más tarde en el programa de parar.
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    ¿Hay otras operaciones, cómo tomar fotos con el comando del motor. En el tutorial Shooterbot su tirador conecta el puerto A. Para controlarlo, utilizar una operación del motor (indicado como un solo engranaje) para activar el puerto A. Definición de los ajustes para controlar el funcionamiento preciso de este establecimiento de la dirección del motor (avance ( adelante), hacia atrás (hacia atrás) o parado (parad)), la acción, el nivel de intensidad y duración del movimiento.
  • desmarques "Esperar a la finalización" permite al robot para iniciar la ejecución de los siguientes comandos en su programa antes de completar el movimiento controlado por el motor en funcionamiento. Esto puede permitir que el robot, por ejemplo, caminar y disparar al mismo tiempo.
  • El comando Motor realizar cualquier operación realizada por el motor que controla. Construir su robot de forma que el motor plantea una bandeja, lanzar una pelota, girar el robot, o hacer cualquier otra cosa que desee. Este comando permite que la creatividad y la flexibilidad en el desempeño de su robot tomar ventaja de ella.


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    Utilizar sensores para permitir su robot interactúa con el medio ambiente. Colocar un sensor ultrasónico, el tacto y el color de las puertas del chip inteligente y utilizarlos para sentir la luz, el color, el sonido y el tacto. El robot también puede seguir el paso del tiempo y conocer su rotación. Estos sensores permiten al programa hay que hacer acciones sólo cuando se activan. Por ejemplo, puede tener un programa que dice "rojo" cuando encuentre el color rojo, pero no cuando encuentre el color azul.
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    Utilice las acciones operativas para hacer que su robot haga cosas. Estas cosas incluyen la luz, o eliminar un color claro, reproducir un sonido desde un archivo, mostrar una imagen o texto en la pantalla de ladrillo inteligente, o envíe un mensaje a través de Bluetooth.
  • parte 3
    El uso de bucles y conmutadores
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    Entender cómo los bucles de trabajo. Ellos le permiten realizar una serie de comandos en repetidas ocasiones, indefinida o durante un cierto período de tiempo, mientras que una determinada condición es verdadera o hasta cierta acción sucede.
    • Por ejemplo, para hacer que el robot para examinar varias bolas de encontrar una amarilla, basta con crear un bucle controlado por el sensor de color. Las acciones dentro del bucle será responsable del examen de la siguiente boloa- el control de bucle es que el sensor de color no detecta el color amarillo. Así que cuando el sensor de color, después de examinar la pelota, detectar el color amarillo, se detendrá para examinar nuevas bolas y avanza a la siguiente parte del programa.
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    Entender cómo cambia el trabajo. Un interruptor le dice a su robot para realizar una serie de comandos si una determinada condición es verdadera y un conjunto diferente de las acciones si no es cierto. Estas dos series de acciones son mutuamente excluyentes en el interruptor: el robot va a hacer uno pero no el otro.
  • Nido de un interruptor dentro de la otra para comprobar varias condiciones antes de realizar una acción. Por ejemplo, utilizar interruptores anidados para que su robot se mueva hacia delante si no deterctar luz o sonido. El primer interruptor buscan iluminación si no detecta ninguna, el robot entrará en el segundo interruptor, que se parece a los sonidos. Sólo si no se detecta sonido (después de no haber detectado la luz), el robot caminar hacia adelante.
  • Para incluir más de un caso en un interruptor controlado por un valor, desactive "vista plana" la configuración de interruptor y el lado derecho de los entornos en los que se enumeran las condiciones de prensa, "+" añadir otro caso. Esto es útil cuando se controla un número, o mensaje de texto, que puede tener más de sólo dos valores diferentes.


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    Caída de un ciclo o en su programa y elegir el control. Esto establecerá la condición de que el robot se verá antes de que los mandos dentro del interruptor, o bucle. Típicamente, el control es un sensor. Esto permite que el robot para interactuar más cerca de su entorno.
  • Los interruptores también pueden ser controlados por un valor. Añadir una variable para cambiar el campo de destino mediante un cable de datos. Añadir los casos para diferentes valores de números o texto. Por ejemplo, el robot puede ejecutar una serie de comandos para la variable número es 0, otros comandos si es 1, y otros comandos si es cualquier otro número.
  • Los bucles también pueden ser controlados por el tiempo - las declaraciones dentro de ella serán completados por una cierta cantidad de tiempo - o cuentan. Seleccione Logic al bucle de ejecución hasta que una determinada condición es verdadera o falsa, o para siempre, para que el robot para llevar a cabo estas tareas de forma indefinida.
  • 4
    Arrastre otros comandos dentro del bucle o conmutador. Cualquier operación que se pone dentro de un bucle se ejecutará cada vez que el bucle de ejecución. Operaciones que se pone en cada caso un interruptor se ejecutarán si se encuentra la condición de caso. Posición y configurar estas operaciones como de costumbre.
  • Puede añadir bucles y conmutadores dentro de otros bucles y cambia si lo desea.
  • parte 4
    uso de variables
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    Comprender el uso de variables. Las variables pueden almacenar información, para que puedan acceder a ellos más adelante en el programa. Pensar en ellos como una caja en la que se pone cierta información. A continuación, puede eliminar o modificar esta información sin tener que cambiar la caja - la variable - en sí.
    • Cada variable puede almacenar un número, texto o valor lógico (verdadero (true) o falso (false)). Se puede cambiar libremente el valor de la variable, pero no puede cambiar su tipo.
    • Cada variable tiene un nombre único. Use este nombre para acceder y hacer referencia a esta variable.
  • 2
    Crear una variable para acceder a Editar gt; Establecer variables. En la ventana que aparece, introduzca el nombre de la variable y elija el tipo de datos deseado (lógica, número o texto). También puede eliminar variables que ya no se necesitan.
  • Dar nombres descriptivos a sus variables por lo que se puede saber quiénes son después. Si desea una variable para almacenar un mensaje de bienvenida que el robot tendrá, llamar a la variable "Saludos" en vez de "text_var_1"O algo tan ambiguo.
  • 3


    Utilizar variables en su programa mediante la conexión con sus comandos utilizando cables de datos. Conectarlos a operaciones matemáticas para que coincida con las variables, o guardar el resultado. Conectarlos a los bucles o interruptores para utilizarlos como control e incluso modificarlos dentro del bucle o conmutador.
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    Utilice constantes para variables que nunca cambian. Si quieres una constante de texto para el nombre del robot, configurarlo para acceder al inicio de edición gt; Definir constantes. A continuación, puede utilizar esta constante sin tener que preocuparse si el valor cambiará.
  • parte 5
    Uso de bloques personalizados
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    Comprender la forma de encargo bloques (bloques personalizados). Crear un bloque personalizado para una serie de una o más operaciones se repite varias veces durante su programa. Por ejemplo, si desea que su robot de caminar hacia adelante durante tres segundos y parpadea una luz roja, incluye estas declaraciones en un bloque personalizado para que pueda acceder a ellos rápidamente y fácilmente cuando se necesita incluir en su programa.
  • 2
    Coloque las diversas operaciones que se convertirán en su bloque personalizado. incluirlos en su programa como lo haría normalmente.
  • 3
    Seleccionar las instrucciones que desea convertir en bloque personalizado. Mantenga Mayús y haga clic en cada operación. Una vez que todos están seleccionados, haga clic en el signo igual en la parte superior junto a la barra de herramientas de herramienta de comentarios. Esto abrirá una ventana llamada "Mi bloque constructor." También puede ir a Editar gt; Hacer una nueva mi bloque para abrir el generador de bloque personalizado.
  • Si tiene alguna cables de datos que va dentro o fuera de los bloques que seleccionó para su bloque costumbres, van a aparecer como puertas de su bloque y se puede conectar a las variables u otros datos cuando se utiliza el bloque en un programa.
  • 4
    Introduzca un nombre y una descripción para el bloque personalizado. El nombre debe ser breve, pero descriptivo, de modo que recuerde exactamente lo que hace el bloque. La descripción debe ser clara y detallada, e incluir todas las notas importantes, tales como la dirección de su robot tiene que estar mirando, o lo que necesita ser conectado a la puerta para que el bloque funcione correctamente.
  • 5
    Haga clic siguiente para ir al Editor de iconos. Arrastre los iconos que desea el icono de su bloque. Cuando haya terminado de crear el icono, haga clic acabado. En su programa, los pasos correspondientes a su bloque será reemplazado por el bloque que acaba de crear.
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    Utilice el bloque personalizado en sus programas de la misma manera que utilizaría cualquier otro bloque. Incluso puede combinar varios bloques personalizados para que su programación aún más fácil. Sea creativo - los bloques personalizados pueden ser incrivelente útil si se aprovechan de ellos.
  • consejos

    • La forma más fácil de aprender a programar, especialmente con su robot está probando. Si quiere saber qué hace una operación en particular, prueba! Tome nota de lo que se aprende y utiliza más adelante en sus programas.
    • Comprobar sus programas con frecuencia para asegurarse de que funcionan como se esperaba.
    • No tenga miedo de usar el manual de ayuda para leer acerca de los detalles y ejemplos de cómo utilizar bloques más complicados.


    Vídeo: NXT Software 2.0 de LEGO Tutorial Basico

    Vídeo: ROBOTIX con LEGO Mindstorm NXT Education

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