Cómo jugar con un ingeniero en team fortress 2

Los ingenieros son la mecánica de Team Fortress 2. Los drogadictos de los conocimientos y la cerveza, que desempeñan un papel defensivo en el equipo - puede diseñar, construir y reparación de máquinas de matar (los centinelas, que pueden disparar cohetes), esencial (el proveedor que da municiones y el metal y restaura la salud de los aliados) y estratégico (el Teleport, lo que ayuda al equipo a manejar el ritmo de la batalla y mantener el control de la situación). No importa lo desesperada la situación parece, el ingeniero tiene que estar allí para animar y apoyar al equipo. Si todo lo demás falla, el ingeniero todavía tiene la oportunidad de ejercer su escopeta, pistola y la llave inglesa y de ir al campo de batalla.

pasos

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Tome sus herramientas. Los ingenieros tienen la escopeta 6/32 (primaria) de medio alcance, una pistola de 12/200 (secundaria) y la clave de Inglés, que le permite crear dispositivos de lujo (y que sirve para el combate cercano). Y, por último, están los dispositivos que el ingeniero puede construir (utilizando el botón # 4) si son de metal.
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    Obtener metal. Tu personaje empieza el juego con no más de 200 puntos de metal (vigilar su alimentación en la parte inferior derecha de la pantalla). Usted puede recoger más cajas metálicas de municiones, las armas de los jugadores muertos en los gabinetes de reposición o Proveedor. Después de construir un dispositivo, se puede mejorar a la etapa más avanzada. Cada dispositivo (llamado Edificio) va desde el nivel 1 (cuando de nueva construcción), pasando por el nivel 2 (a un costo de 200 puntos de metal) y alcanza la capacidad máxima en el nivel 3. La Atalaya, cuando mejoró hasta el nivel 3 , tendrá dos ametralladoras rotatorias y un lanzador de cohetes (a su destino, algo tan mortal como ser atacado por dos al mismo tiempo Heavies y soldados). Como los niveles de ganancias, el Proveedor dispensa puntos de municiones, de metal y de salud cada vez más.
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    Aprender a entender qué situaciones requieren el uso de la fuerza bruta. Los ingenieros tienen una escopeta, una pistola, una llave inglesa y un detonador para hacer estallar sus propios edificios.
  • Utilice la escopeta cuando el sujeto es la distancia corta o media. Esta es la principal arma y se debe utilizar para atacar a la mayor parte del tiempo.
  • Utilice la pistola a objetivos a largo alcance. A pesar de la falta de precisión, el arma es una gran arma para usar contra los enemigos que sufrieron daños inicial con la escopeta y se retiraban. Utilizar también cuando la escopeta de munición se agota en el medio del combate.
  • La Llave es para arreglar sus dispositivos y luchar cuerpo a cuerpo. Es divertido para derrotar a los oponentes con el arma, pero no es muy razonable. La llave inglesa será más útil si reservado sólo para reparar los centinelas y otras estructuras (excepto cuando un espía están saboteando ellos - es más simple golpearlo con la misma herramienta que se utiliza para reparar que cambie a otra arma).
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    Comprender el funcionamiento de cada uno de los edificios. Los ingenieros pueden construir Sentry, el Proveedor y las entradas y salidas Teleport. Seleccione el dispositivo que desea montar el esquema (rotarlo con el botón derecho del ratón, si así se desea) y colocarlo en algún lugar de la escena. La máquina comenzará su construcción solo (y se puede acelerarlo mediante el uso de la llave inglesa). Tratar de protegerlo durante este período en el cual puede ser fácilmente destruido por los enemigos.
  • La Atalaya (requiere 130 puntos de metal). Un arma que dispara automáticamente oponentes por venir, por lo que es esencial para defender la base de su equipo. La acción de estos campos es limitado (cuya extensión, señalada en el suelo por un círculo de colores de su equipo, se puede ver cuando se genera ellos).
  • Centinelas tienen tres niveles de potencia (1, 2 y 3). Se puede mejorar golpeándola con la llave si tiene suficientes puntos de metal. La transición al siguiente nivel cuesta 200 puntos. Cuando el nivel más bajo, el Sentinel es sólo un complemento a la defensa y atacar el personal, y sólo en el nivel 2 o 3 es capaz de matar a los miembros del equipo contrario, a excepción de Spies.
  • El centinela de nivel 1 es básico. La línea de fuego se mueve lentamente y el intervalo entre un disparo y el otro es demasiado grande, lo que hace que sea más susceptible a los ataques enemigos. Su potencia de fuego es comparable a la pistola Scout. Los jugadores casi cualquier clase pueden derrotar a un centinela en esta etapa.
  • Un nivel 2 Sentry tiene poder de fuego mejor y objetivo de auto más rápido que el nivel 1. Es comparable a la Ametralladora los Heavies.
  • El nivel 3 es la etapa más avanzada de Sentinel. Se puede asegurar rápidamente su línea de fuego a un oponente y dispararle balas y misiles a cortos intervalos. En este nivel el poder de fuego es equivalente a la Ametralladora de Heavies y lanzamisiles soldados combinado.
  • Proveedor (100 puntos requiere de metal). Dispositivo que genera munición y metal y está disponible para los jugadores del equipo, que también pueden ser curadas por él (a un ritmo más lento que si estaban curados por un médico).

  • Si se coloca cerca de una torre de vigilancia, el suministro de metal, munición y la salud al Ingeniero y sus compañeros tienen acceso es casi ilimitado. El metal se genera a un ritmo lento, así que no esperes para conseguir el máximo de puntos para terminar la construcción de ésta.
  • Proveedores de posición en lugares estratégicos - preferiblemente cerca de la línea del frente - por lo que sus aliados pueden utilizar siempre que son pocos los puntos de salud. La ventaja estratégica obtenida por este dispositivo coincide con nocaut es incalculable.
  • Al contrario de lo que ocurrió en Team Fortress y Team Fortress Classic, no se puede matar a los enemigos mediante la detonación de sus propios proveedores. Sin embargo, se puede montar el Proveedor en un pasillo estrecho, el cual servirá como una barrera. Este proveedor puede evitar que los enemigos hacia atrás y permite al ingeniero para saber si hay enemigos que se acercan.
  • Los proveedores tienen 3 niveles. Cuanto más alto sea el nivel, mayor será su capacidad de curación. A nivel 1, que repone HP 10 puntos por segundo, el segundo 15 segundo y 3, 20 por segundo (casi tan rápido como el Medic, que repone los 27 puntos de HP por segundo).
  • Proveedores próximos entre sí pueden curar el mismo jugador al mismo tiempo. Coloque dos o más de ellos en el mismo lugar para crear un punto de rápida curación de su equipo (se requiere por lo menos un par de trabajar en conjunto Ingenieros).
  • Una pesada o Pyro se coloca cerca de un Proveedor nunca han agotado sus municiones. Por lo que poner un proveedor en un punto estratégico y un pesado puede hacer las veces de Sentinela- y un Pyro puede impedir el paso de Spies.
  • El teletransporte (125 puntos requiere de metal). Este dispositivo permite a los jugadores llegar a la primera línea de la batalla rápidamente. Recuerde que para trabajar, el Teleport necesita una entrada y una salida.
  • Elija cuidadosamente la ubicación de la entrada de la Teleporter. Dejarlo en un lugar donde pueda ser visto por sus aliados de inmediato, pero que no es tan obvio para el enemigo.
  • Del mismo modo, no dejar de lado el teletransportador en un lugar abierto. Lo que está en juego no es sólo la seguridad del dispositivo construido para usted, sino también la de sus compañeros de equipo que van a ir por ella.
  • Recuerde que los jugadores que cruzan el portal dejarán un rastro temporal que tiene el color de su equipo. Oponentes experimentados pueden deducir de ella que es la salida del teletransportador y trazando una emboscada a sus compañeros de equipo.
  • En el nivel 1, el teletransportador puede tener un jugador cada 10 segundos-en el nivel 2, una cada 5 y en el nivel 3, uno cada 3.
  • Antes de la construcción de la salida, utilice el botón derecho del ratón (que permite girar la Construcción). La dirección en la que la salida se dirige pueden ayudar o dificultar el sentido de lugar que sus aliados lo que se cruce el teletransportador.


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    Desarrollar una estrategia. Aunque los ingenieros son más importantes para el equipo de la defensa, sino que también puede ayudar en el ataque. Pruebe diferentes enfoques y utilizar el que más se benefician de su equipo.
  • Para jugar a la defensiva: la mayoría de los Ingenieros pasa más tiempo en la base del equipo, lo protege con centinelas (colocarlos donde es más difícil que el enemigo ataque ellas). Si tu personaje está a punto de morir, tener la oportunidad de crear un proveedor cerca de la línea del frente de batalla. Sus compañeros no tuvieron que pasar a ser sanado y luego morir, que volver al juego cerca del gabinete de reabastecimiento de combustible. Piense también un buen lugar para dejar de lado el teletransportador. La Torre de vigilancia debe ser colocado en un punto que está protegida la bandera de su equipo.
  • Para jugar en el modo ofensivo: Los ingenieros pueden crear "los mini bases", Lugares en los compañeros de equipo pueden retirarse cuando necesitan curación, munición o el teletransporte. Cock una torre de vigilancia para proteger la salida del teletransportador y proveedor.


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    Cuidado con los espías y saboteadores armados por ellos. Estas armas pueden desactivar los dispositivos, dejarlos inservibles. Además de lo cual, los saboteadores drenan la fuerza de las máquinas y los destruirá si permanecen conectados con ellos por mucho tiempo. Si un espía sabotear uno de sus edificios, ni la golpee con la llave varias veces para repararlo y destruir el saboteador. Lo mejor, sin embargo, es la de deshacerse de Spy primero y preocuparse por reparar o reconstruir las máquinas más tarde, cuando sin duda tratará de sabotear ellos de nuevo para seguir con vida - y probablemente apuñalar por la espalda a medida que tratan consertá- ellos.
  • Recuerde que los saboteadores desactivan los dispositivos. Es decir, una torre de vigilancia con un saboteador no volverá a disparar cuando se retira. Un centinela con discapacidad puede reforzar el ataque de un oponente espía y los jugadores de su equipo.
  • Obviamente, los centinelas no atacan a los espías ocultas o encubiertas.
  • Centinelas, proveedores y Telepuertos suelen ser los primeros objetivos del equipo contrario, ya sea atacando o (en su mayoría) que defiende. En muchos casos, por lo tanto, es mejor construir centinelas y teletransportadores en lugares inesperados y de difícil acceso que en los puntos de defensa más evidentes en el que el equipo enemigo que busque rápidamente. El ataque sorpresa Sentinel atordoará al equipo contrario, que tendrá que replantear su estrategia. Subir el Proveedor (con Crouch-salto) y utilizarlo como un trampolín para lugares de difícil acceso (por ejemplo, el techo de la zona C de Gravel Pit o la construcción de la frontera en la zona de la 2da base 1 Goldrush).
  • Siempre conocer los movimientos de los oponentes Demomen, cuyas bombas lapa puede destruir todo un conjunto de edificios agrupados. Ver esquinas cuidadosamente replegadas de edificios y otros puntos ciegos donde Demomen puede ocultar a los ataques.
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    Utilizar otras armas. Realizar el Ingeniero logros clase desbloquearán nuevas armas: el Gunslinger, la Justicia y que se venga Hipoteca. Y hay un arma que se puede fabricar.
  • consejos

    • Prestar atención a la voz del Ingeniero. Va a oírlo decir diferentes líneas en función de los acontecimientos de batalla. grita "Sentry abajo!" cuando la Atalaya se destruye y "Espiar minando mi centinela!" cuando es saboteado por un espía.
    • Si cambia de clase después de la muerte, su construcción va a desaparecer tan pronto como regrese a la partida.
    • Si hay más de un ingeniero en el equipo, trabajar juntos con él para crear un teletransportador que lleva a los jugadores desde la base hasta la línea de frente y otro para hacer a la inversa. Así que los jugadores son libres de volver a la base cuando se necesita munición y la curación. Y los que mueren y volver al juego son más capaces de llegar al campo de batalla. Pero recuerde comunicar esta estrategia a otros aliados: serán confundidos si no sabe cuál es el portal de la entrada y lo que es la salida.
    • Mirar el monitor en la esquina superior derecha de la pantalla. Se le avisará con señales audibles y visuales si uno de sus dispostivos es atacado.
    • La comunicación es una parte esencial de Team Fortress 2. Si se mantiene la inteligencia de su equipo, escucha con atención a la información que pasa por sus compañeros de equipo (por chat o voz).
    • A partir de julio de 2010, Team Fortress 2 ha sido objeto de una actualización que puede cambiar por completo el Ingeniero de la dinámica del juego. Hay 4 nuevas armas y herramientas. Éstas son las ventajas y desventajas:
    • Justicia Avenger: que puede ser utilizado en lugar de la escopeta. Cuando un centinela es destruida, la Justicia que se venga consigue un bono de daño crítico. Cada vez que el Sentinel mata a un enemigo, el ingeniero que construyó ganar dos bonus de daño crítico y cada vez que da asistencia en la muerte, Ingeniero gana uno. Por el contrario, la justicia vengativa no causa daño crítico al azar y puede almacenar un 50% menos que la munición de la escopeta común.
    • peón: El ingeniero puede manejar esta arma en lugar de la pistola, lo que le da al jugador las vistas automáticas Sentinel. Cuando el tamaño de Hipoteca en su Sentinel obtiene un escudo que absorbe algunos de los daños, una más potente ametralladora y una diferencia menor entre los lanzamientos de misiles.
    • pistolero: una garra mecánica que sustituye a la llave inglesa. Se le da al jugador una 25 HP adicionales en lugar de los centinelas por las mini-centinelas (no es tan potente como los no sujetos a mejoras, pero se construyen de forma extremadamente rápida y puede ser controlado manualmente por Gunslinger). Cuando el jugador puede realizar una combinación de golpes exitosos con el Gunslinger, uno de cada tres causar daño crítico. Esta arma no causa daño crítico al azar.
    • hospitalidad del Sur: Llave avanzada, como un hacha con los pinchos! Cada golpe tiene éxito, el objetivo va a sangrar durante 5 segundos. No causa daño crítico y aumenta la vulnerabilidad de su portador al fuego 20%.
  • Cuando la mejora de la construcción, mirar hacia atrás para que de vez en cuando para estar más seguro de que usted no está a punto de ser atacado por la espalda por espías u otros oponentes.
  • Recuerde que puede rotar los edificios (con el botón derecho del ratón, el ajuste por defecto) al decidir qué hacer con ellos. Cada clic gira la construcción 90, que es muy útil en los casos en que necesita para ser montado cerca de un barranco o una pared.
  • Busque el ángulo en el que su construcción funciona de manera más eficiente. Las salidas Teleporter siempre deben ser dirigidas hacia el lado opuesto de las paredes para que sus aliados no están confundidas después de usar Teleport. Para evitar que el centinela se necesita para iniciar sus ataques, siempre convertirlas en la dirección de donde surgen los enemigos y el tiempo que tienen que reaccionar será menor.
  • Imagínese que cada máquina sólo puede ser reparado por un técnico a la vez. Hacer un doble con un aliado ingeniero para reparar un centinela de ella que está siendo atacada. Si se destruye por el enemigo todavía colaborar con el ingeniero para mantener su trabajo Sentry.
  • Puede retirar las máquinas construidas por saboteadores un aliado Ingeniero si está muerto.
  • No muy seguro a una ubicación específica configuración. Un buen ingeniero destruye y reconstruye sus creaciones a darse cuenta de que el lugar en el que no están contribuyendo a la meta del equipo está hecho. Edificios que quedan en los lugares mapa los jugadores han pasado son obsoletas.
  • Encontrar el mejor lugar para construir su Sentry. Montar en una habitación pequeña, escondida detrás de la esquina de una pared o de una gran piedra, etc.
  • Construir Sentinel en un lugar donde pueda disparar a cualquiera que trata de destruirlo. Así que lo deje en un lugar abierto, que permite a los enemigos para dañarlo en la distancia, es una mala idea. Tampoco es una buena idea para construir apoyado contra una pared o cerca de edificios y elementos del escenario que los enemigos pueden utilizar como refugio para atacarlo sin hacerse daño. El área de acción de la Torre de vigilancia debe ser mayor que la habitación donde está, o un enemigo con un radio de acción mayor de lo que tendrá la ventaja.
  • Tomar las armas y municiones de los enemigos (y aliados) muertos. Esta es una valiosa fuente de metal, que puede ser utilizado para construir, mejorar y reparar sus dispositivos
  • Se obtiene 100 puntos cada arma de metal que atrapa! Pero nunca ir demasiado lejos de la mirada del metal su base.
  • Se puede subir a un edificio y su acceso a los lugares altos. Para escalar el edificio, utilizar el Crouch-salto (es decir, pulse el botón para ponerse en cuclillas, mientras que en el aire, lo que da un impulso adicional). Dependiendo de dónde se pone el edificio, se puede acceder a los sitios que el espía no puede alcanzar! Si el lugar es demasiado alta para subir así, tratar de saltar de inicio en la construcción en pleno vuelo de la salida de un teletransportador. Si tiene éxito, será posible llegar allí, así que la salida esté listo! Su equipo, especialmente los francotiradores le gustaría mucho tener acceso a un lugar con una vista privilegiada sin preocuparse de espías y exploradores.
  • Marcar puestos de avanzada, especialmente en la forma Punto de Control pueden ser una condición indispensable para la victoria del equipo.
  • Trate de mantenerse cerca de la línea del frente, pero al mismo tiempo, a una distancia segura de disparos posibles.
  • Si un espía está tratando de sabotear su insistencia Sentry, utilice la llave para matarlo. Es más fácil tratar de matar al espía mientras se utiliza la llave para quitar el saboteador que cambie a la escopeta cada vez que atacas.
  • Los edificios están listos más rápido si usted los golpea con la llave, mientras que los que viajan solos. Pero esto no es una buena idea - después de elegir la posición en la que su nueva máquina será, después de ir más hierro es mucho más productivo (a menos que haya un proveedor en la vecindad), menos riesgos y menos tiempo.
  • Cuando empuñando la ruptura casas, aliados Pyros pueden eliminar saboteadores plantados por Spies. Pedir al Pyro en su equipo para comprobar si hay espías escondidos cerca de sus máquinas - esta es la mejor manera de derrotarlos.
  • Siempre que sea posible, evitar el combate espía con la llave inglesa. Muchos ingenieros tienen la costumbre de utilizar en cada oportunidad. Aunque este es el arma de combate índice de daño al cuerpo más crítica del juego, el potencial destructivo de la escopeta es casi siempre superior. Sólo utilice la llave cuando la trayectoria irregular de las cáscaras de escopeta que causan demasiados problemas para golpear el espía.
  • Vídeo: Team fortress 2 - Como jugar con el engineer

    Vídeo: Team Fortress 2 - TF2 TUTORIAL INGENIERO MANOS RAPIDAS EN MVM

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