¿Cómo resolver el cubo de rubik (rubik) por el método de capa

Métodos: 4La primera capaLa mitad de la capaúltima capanotaciones

El cubo mágico (o cubo de Rubik) puede ser muy frustrante y parece casi imposible restaurarlo a su configuración original. Sin embargo, una vez que usted sabe algunos algoritmos, es muy fácil de resolverlo. El método descrito en este artículo es el método en capas, primero a resolver una cara del cubo (primera capa), a continuación, la capa media y, finalmente, la última capa.

método 1
La primera capa
1
Familiarizarse con la notaciones al final de la página.
  • 2
    Elige una cara para empezar. En los ejemplos que siguen, el color de la primera capa es de color blanco.
  • 3
    imagen titulada Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    imagen titulada Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    Resolver la Cruz. Poner en las cuatro partes de los bordes que tienen la posición blanca. (Debe ser capaz de hacer esto por sí solo, ningún algoritmo). Las cuatro partes de los bordes se pueden colocar en un máximo de ocho movimientos (normalmente cinco o seis).
  • Coloque la cruz en el fondo. Girar el eje 180, por lo que la cruz permanece en el fondo.
  • 4
    Resolver las cuatro esquinas de la primera capa, una por una. También debe ser capaz de ajustar las esquinas sin ningún tipo de algoritmo. Para empezar, he aquí un ejemplo de una esquina resolverse:
    Rubik_example01_step1_246.jpg imagen titulada
    imagen titulada VRU_128.jpg
    Rubik_example01_step2_768.jpg imagen titulada
    imagen titulada HUL_668.jpg
    Rubik_example01_step3_219.jpg imagen titulada
    imagen titulada VRD_231.jpg
    Rubik_example01_step4_398.jpg imagen titulada
  • Al final de este paso, la primera capa debe ser completa, con un color sólido (aquí, blanco) de fondo.
  • 5
    Asegúrese de que su primera capa es correcta. Debe tener la primera capa completa y ahora debe parecerse (abajo):
    imagen titulada Rubik_FLcomplete_1_571.jpg
    imagen titulada Rubik_FLcomplete_2_642.jpg
    imagen titulada Rubik_FLcomplete_3_348.jpg
  • método 2
    La mitad de la capa
    1
    Ajuste los cuatro bordes de la capa media. Estas partes de borde son aquellos que no tienen color amarillo en nuestro ejemplo. Lo que necesita saber sólo un algoritmo para resolver la capa media. El segundo algoritmo es simétrica a la primera.
    • Si el borde de la pieza es la última capa:
    imagen titulada Rubik_ML_1_995.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada FCW_465.jpg
    (1ª)
    imagen titulada Rubik_ML_2_778.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
    (1.b)
    simétrica a la (primera)
  • Si el borde de la pieza se encuentra en la capa media, pero en el lugar equivocado o la dirección equivocada, basta con utilizar el mismo algoritmo para poner cualquier parte en su posición. Su parte del borde será entonces la última capa, y sólo tendrá que utilizar el algoritmo de nuevo para posicionar adecuadamente en la capa media.
  • 2
    Comprobar el correcto posicionamiento. Su cubo debe tener ahora las dos primeras capas completas y se ven como (parte inferior):
    imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_1_660.jpg
    imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_2_149.jpg
    imagen titulada Rubik_F2Lcomplete_3_840.jpg
  • método 3
    última capa
    1
    Permutar las esquinas. En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la última capa en la posición correcta, independientemente de su orientación.
    • Localizar dos esquinas adyacentes que comparten un color de la capa superior (que no sea de color amarillo en nuestro caso).
    • Girar la capa superior hasta que las dos esquinas están en el lado correcto del color, se volvió hacia usted. Por ejemplo, si dos esquinas adyacentes tienen rojo, rotar la capa superior hasta que las dos esquinas de cubo están en el lado rojo. Tenga en cuenta que en el otro lado, las dos esquinas de la capa superior tendrá el color que lado también (naranja, en nuestro ejemplo).

    imagen titulada Rubik_LL_Corners_Permute_316.jpg
  • Determinar si las dos esquinas de la parte frontal son o no están en la posición correcta, y reemplazar si es necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es de color verde y el lado izquierdo es de color azul. Por lo tanto, la esquina de la parte delantera para dirigir debe contener verde, y la esquina delantera de la izquierda debe contener azul. Si este no es el caso, es necesario sustituir estos dos esquinas con el siguiente algoritmo:
    Interruptor 1 y 2:
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    (2ª)
  • Hacer lo mismo con los demás hace dos esquinas. Girar el cubo para que el otro lado (naranja) en la parte frontal. Vuelva a colocar las dos esquinas si es necesario.
  • Alternativamente, si se observa que tanto el par delantero como el par necesita volver a ser cambiado, usted puede hacer esto con sólo un algoritmo (tenga en cuenta la enorme similitud con el algoritmo anterior):
    Reemplazar 1 con 2 y 3 con 4:
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    (2b)
  • 2
    esquina este. Busque cada color superior de las piezas de esquina (amarillo en nuestro caso). Lo que necesita saber sólo un algoritmo para guiar las esquinas:


    imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient11_237.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient12_951.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    (3ª)
  • El algoritmo girará tres esquinas alrededor de sí mismos a la vez (la parte superior). La flecha azul muestra el que tres esquinas que está girando, y en qué dirección (hacia la derecha). Si las pegatinas amarillas son como se muestra en las figuras y se realizan una vez el algoritmo, que debe terminar con cuatro pegatinas amarillas en la parte superior:
    imagen titulada Rubik_LL_corners_complete_112.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_corners_complete3D_156.jpg
  • También debe utilizar el algoritmo simétrico (en este caso las flechas rojas son giros hacia la izquierda):
    imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient21_209.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_Corners_Orient22_925.jpg
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    (3.b)
    Simétrica a la (tercera)
  • Nota: Realice uno de estos algoritmos es equivalente a realizar dos veces otra. En algunos casos, tendrá que realizar el algoritmo más de una vez:
  • Dos esquinas orientadas a:
    imagen titulada Rubik_LL_CO_11_540.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_12_123.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_13_185.jpg
    +
    imagen titulada Rubik_LL_CO_14_139.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_CO_21_332.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_22_161.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_23_935.jpg
    +
    imagen titulada Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_CO_51_809.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_52_345.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_53_343.jpg
    +
    imagen titulada Rubik_LL_CO_54_269.jpg
  • No hay rincón orientado correctamente:
    imagen titulada Rubik_LL_CO_31_931.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_32_753.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_33_614.jpg
    +
    imagen titulada Rubik_LL_CO_34_739.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_42_249.jpg
    =
    imagen titulada Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +

    imagen titulada Rubik_LL_CO_44_611.jpg
  • En general aplicable (3.a) donde:
    dos esquinas orientadas correctamente:
    imagen titulada Rubik_LL_OC_2c_116.jpg
    no esquina orientado correctamente:
    imagen titulada Rubik_LL_OC_0c_870.jpg
  • 3
    Permutar los bordes. Lo que necesita saber un único algoritmo para este paso. Asegúrese de que hay sólo una o más aristas en la posición correcta (la orientación no importa en este momento).
  • Si todos los bordes están en sus posiciones correctas, este paso está listo.
  • Si solamente uno de los bordes está colocado correctamente, utilizar el siguiente algoritmo:
    imagen titulada Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_EP_12_216.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VMD_671.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada VMD_671.jpg
    (4º)
  • O su simétrica:
    imagen titulada Rubik_LL_EP_21_608.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_EP_22_334.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VMD_671.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VMD_671.jpg
    (4b)
    Simétrica a (4º)

    Nota: Realizar dos veces este algoritmo es equivalente a realizar la otra.
  • Si los cuatro bordes están colocados de forma incorrecta, siga uno de los algoritmos de una vez en cada lado. A continuación, tendrá solamente un borde en la posición correcta.
  • 4
    fronteras del este. Lo que necesita saber dos algoritmos para el paso final:
    imagen titulada Rubik_LL_EO_11_599.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_EO_12_218.jpg
    estándar "H" de Dedmore
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HML_291.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg


    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    (5)
    imagen titulada Rubik_LL_EO_21_958.jpg
    imagen titulada Rubik_LL_EO_22_808.jpg
    estándar "pescado" de Dedmore
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada HML_291.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
    (6)
  • Tenga en cuenta la secuencia de abajo, izquierda, arriba, derecha, en la mayoría de los algoritmos "H" y "pescado" de Dedmore. Has, de hecho, sólo un algoritmo de recordar, ya que:
    (6) =
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    + (5) +
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
  • Si los cuatro bordes se invierten, con el algoritmo estándar de "H" desde cualquier lugar, y usted tendrá que realizar el algoritmo una vez más para resolver el cubo.
  • 5
    ¡Enhorabuena! El cubo debe ser resuelto ahora.
  • método 4
    notaciones
    1
    Esta es la clave de la notación utilizada.
    • Las piezas que componen el cubo mágico se denominan Cubos y pegatinas de colores en los cubos se denominan facelets.
    • Hay tres tipos de cubos:
    • la central (O pedazos de centro) en el centro de cada cara del cubo. Hay seis de ellos, cada uno con un facelet.
    • la esquinas (o partes de la esquina), las esquinas cúbicas. Hay ocho de ellos, cada uno con tres facelets.
    • la bordes (O partes de borde), entre cada par de esquinas adyacentes. Hay 12 de ellos, cada uno con dos facelets.
  • No todos los cubos tienen la misma combinación de colores. Los colores utilizados en estas ilustraciones se llama BOY (Inglés azul, naranja y amarillo - azul, naranja y amarillo - porque el color de las caras están clasificadas las agujas del reloj).
  • Blanca se opuso a amarillo;
  • frente azul verde;
  • Naranja roja opuesta;
  • 2
    Este artículo utiliza dos vistas diferentes del cubo:
  • Vista 3D, que muestra tres caras del cubo: la parte delantera (rojo), la parte superior (amarillo) y derecha (verde). En el paso 4, el algoritmo (1.b) se ilustra con una figura que muestra el lado izquierdo del cubo (azul), la parte delantera (rojo) y la parte superior (amarillo).

    Imagen titulada Vista 3D
  • El Vista elevada, que muestra sólo la parte superior del cubo (amarillo). La parte delantera está en el fondo (rojo).

    Imagen titulada Vista elevada
  • 3
    Para la vista desde la parte superior, cada barra indica la localización de importantes facelet. En la figura, los amarillos facelets la parte posterior de los bordes superiores son la cara superior (amarillo) como facelets amarillo esquinas frontales del cubo superior están ubicados en la parte frontal.

    Imagen titulada Mostrando Facelets amarillo
  • 4
    Cuando un facelet aparece en gris, significa que su color no es importante en este momento.
  • 5
    Las flechas (azul o rojo) muestran que el algoritmo va a hacer. Si el algoritmo (tercera) por ejemplo, se girará las tres esquinas en sí mismos, como se muestra. Si los facelets amarillo es como se dibuja en la figura, al final del algoritmo que va a estar en la cima.

    Imagen algoritmo titulado (3ª)
  • El eje de rotación Es el gran cubo diagonal (de esquina a esquina esquina completamente opuesta en el otro lado del cubo).
  • flechas azules se utilizan para las rotaciones en sentido horario (algoritmo (3º)).
  • flechas rojas Se utilizan para rotaciones en el sentido antihorario (algoritmo (3.b), simétrica a la (tercera)).
  • 6
    Para la vista desde arriba, las facelets en azul claro indican que un borde no se orienta correctamente. En la figura, los bordes de la izquierda y la derecha están ambos orientados de forma incorrecta. Esto significa que la cara superior es de color amarillo, amarillo los facelets para estos dos bordes no son la parte superior, pero los lados.

    Imagen titulada Mostrando Orientada fronteras incorrectamente
  • 7
    Para las potencias de accionamiento, que es importante mirar siempre para el cubo frente.
  • La rotación de la parte frontal.
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada FCCW_690.jpg
  • La rotación de las tres columnas verticales:
    imagen titulada VLU_765.jpg
    imagen titulada VLD_114.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada VMD_671.jpg
    imagen titulada VRU_128.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
  • La rotación de las tres filas horizontales:
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada HUL_668.jpg
    imagen titulada HMR_429.jpg
    imagen titulada HML_291.jpg
    imagen titulada HDR_354.jpg
    imagen titulada HDL_108.jpg
  • Ejemplos de movimientos:
    INICIO
    imagen titulada FCW_465.jpg
    imagen titulada VMU_830.jpg
    imagen titulada VRD_231.jpg
    imagen titulada HUR_929.jpg
    imagen titulada Rubik_Initial_537.jpg
    imagen titulada Rubik_after_FCW_53.jpg
    imagen titulada Rubik_after_VMU_719.jpg
    imagen titulada Rubik_after_VRD_341.jpg
    imagen titulada Rubik_after_HUR_368.jpg
  • consejos

    • Descubre los colores de su cubo. Usted debe saber qué color es opuesta a la que, y el orden de los colores alrededor de cada cara. Por ejemplo, si el blanco está en la parte superior y rojo en la parte delantera, entonces usted debe saber que el azul está a la derecha, detrás de la naranja, verde y amarillo a la izquierda en el fondo.
    • Puede comenzar con el mismo color para ayudar a entender que cada color voluntad, o tratar de ser eficiente por la elección de un color que facilita la resolución de la cruz.
    • La práctica. Pase tiempo con su cubo para aprender a mover las piezas para él. Esto es especialmente importante cuando se está aprendiendo a resolver la primera capa.
    • Localizar los cuatro bordes y tratar de pensar de antemano acerca de cómo mover en la posición correcta sin hacerlo. Con la práctica y la experiencia, que le enseñe a resolver con menos movimientos. Y en las competiciones, los participantes tienen 15 segundos para inspeccionar sus cubos antes de que el conteo de inicio del temporizador.
    • Entender cómo funciona el algoritmo. Mientras se ejecuta el algoritmo, trate de seguir las piezas importantes para ver dónde se dirigen. Tratar de encontrar patrones en los algoritmos. Por ejemplo:
    • En los algoritmos de (2a) y (2b) se utiliza para intercambiar las esquinas de la capa superior, se realiza cuatro movimientos (al final de los cuales todos los cubos de las capas de la parte inferior y el medio de nuevo a la parte inferior de las capas y medio), luego girar a la capa superior, y luego realiza la inversa de los primeros cuatro movimientos. Por lo tanto, este algoritmo no afecta a las otras dos capas.
    • Para algoritmos (4ª) y (4b), tenga en cuenta que está dando vuelta a la capa superior en la misma dirección que necesita para hacer girar los tres bordes.
    • Para el algoritmo (5) Patrón "H" de Dedmore, una forma de recordar el algoritmo es seguir el camino de vuelta del borde en la parte superior derecha y el par de esquinas alrededor de él para la primera parte del algoritmo. Y para el otro medio del algoritmo, siga el otro borde y girar el par de esquinas. Se dará cuenta de que realiza cinco movimientos (siete si contamos los movimientos se enfrentan a la mitad como dos movimientos), luego girar a la mitad de la capa superior, se invierte estos cinco movimientos, y finalmente da vuelta la mitad de la capa superior de nuevo.
  • Progresando. Después de conocer todos los algoritmos, es posible que desee encontrar métodos más rápidos para resolver el cubo:
  • Resolver la esquina de la
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