Cómo crear una animación flash

3 partes:Hace un marco de animación flash por cuadroCómo hacer una animación con interpolación de movimientoAdición de sonido y la música

Flash es actualmente la principal forma de crear animaciones para internet e incluso para otras plataformas, tales como la televisión. Crear animaciones con Flash es una tarea bastante sencilla, ya que el software ofrece herramientas que ayudan mucho para simplificar todo el proceso. Si ya tiene una idea inmediata de una animación, es probable que deje un boceto flash listo en tan sólo unas horas. Aquí es cómo seguir.

parte 1
Hace un marco de animación flash por cuadro
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Entender los conceptos básicos del marco de animaciones fotograma a fotograma. Este es el método de animación tradicional, donde las tramas tienen imágenes similares, pero ligeramente cambiado. Que se muestra en la sucesión, estas fotos dan la impresión de que la imagen está en movimiento. Esta es la técnica básica utilizada por los animadores que hacen sus dibujos a mano, pero es más mano de obra que la técnica de interpolación de movimiento (véase la sección siguiente).
  • De forma predeterminada, Flash animaciones producirá a los 24 fotogramas por segundo (fps). Esto significa que una animación de una segunda pantalla 24 cuadros, pero no tienen por qué ser todos diferentes. Se puede ajustar a su gusto. Muchos animadores utilizan 12 FPS, pero el uso de 24 FPS dará lugar a una animación más fluida.
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    Instalar Flash Professional. Hay varios programas de entretenimiento disponibles en Flash, pero la más poderosa de ellas es la de CC flash profesional, Adobe. Puede instalar la versión de prueba gratuita o utilizar otra opción si no te gusta. El resto de este artículo se referirá a Flash cualquier otro programa de este tipo solamente como profesional o "flash".
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    Crear sus objetos. A medida que el marco de animaciones fotograma a fotograma requiere múltiples imágenes con pequeñas diferencias entre ellos, lo que necesita para crear cada una de las variaciones de los objetos a mano. Se pueden crear antes de comenzar o durante el trabajo. Usted puede utilizar su propio programa Flash para dibujar directamente en su proyecto o también utilizar su programa de imagen preferida para crear sus objetos.
  • Si desea que sus fotos para escalar sin perder calidad, utilizar imágenes vectoriales en lugar de mapa de bits. las imágenes vectoriales se redibujar cada vez que se cambia el tamaño, la prevención de pixelizações o estrías se producen. imágenes de mapa de bits tradicionales se utilizan en las fotografías tradicionales, pintar cuadros, etc. Ellos no se adaptan bien y puede ser bastante feo si el aumento.
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    Creación de la primera trama. Al iniciar Flash, verá una capa blanca y una línea de tiempo vacío. A medida que agrega marcos, la línea de tiempo se llenará automáticamente. Puede interactuar con las capas de la misma forma que lo haría interactuar en Photoshop.
  • Antes de añadir su imagen, crear una base de fondo para la película. Cambiar el nombre de la capa 1 a "Plano de fondo" y bloquearlo. Crear una segunda capa y el nombre lo que quiera con ella. Será utilizado para crear animaciones.
  • Añadir su diseño a la primera pantalla del marco. O se puede importar desde su ordenador o utilizar el flash herramientas de dibujo para crear el dibujo directamente en el programa.
  • El primer cuadro será una "fotograma clave". Los fotogramas clave son los que contienen una imagen que forma la base de la animación. Cada vez que una imagen diferente se va a mostrar, se creará un nuevo fotograma clave.
  • El fotograma clave están marcados con un punto negro en la línea de tiempo.
  • No es necesario para crear una imagen en cada fotograma. En general, tener un fotograma clave cada cuatro o cinco fotogramas producen una buena animación.
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    Convertir el dibujo a una "símbolo". Al hacer esta conversión, puede agregar fácilmente este diseño varias veces en el mismo marco. Esto es especialmente útil cuando se necesita para crear varios objetos idénticos como un banco de peces, por ejemplo.
  • Seleccionar todos los de su diseño. A continuación, haga clic derecho sobre él seleccione "Convertir en símbolo". Esto agregará su imagen a la biblioteca, donde se puede acceder a él rápidamente en el futuro.
  • Eliminar el dibujo. ¡No se preocupe! Se pueden añadir de nuevo a la escena arrastrándolo desde la biblioteca a la pantalla. Esto le permitirá colocar fácilmente varias instancias del mismo diseño!
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    Añadir algunos cuadros en blanco. Cuando termine su primer cuadro, añadir marcos en blanco entre él y el segundo fotograma clave. prensa F5 cuatro o cinco veces para agregar marcos en blanco después de la primera.
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    Cree su segundo fotograma clave. Después de la adición de algunos cuadros en blanco, usted está listo para crear el segundo fotograma clave. Básicamente, hay dos maneras de hacer esto. Una de ellas es para copiar el fotograma clave anterior y hacer ajustes menores en él y otro para crear un nuevo marco en blanco y añadir una nueva imagen a la misma. Si está utilizando artes creados en otros programas, elige la segunda opción, ya que si estás acostumbrado las herramientas de dibujo de Flash, utilice el primer método.
  • Para crear un fotograma clave con el contenido de la trama anterior, pulse F6. Tiene que crear un fotograma clave vacío, haga clic en el botón derecho en el último fotograma de la línea de tiempo y seleccione "Insertar fotograma clave en blanco". se eliminará cualquier cosa presente en la pantalla.
  • Después de crear el segundo fotograma clave, hacen ajustes a la imagen para dar un efecto de movimiento. Si está utilizando las herramientas de dibujo de Flash, utilice la herramienta de transformación para seleccionar los detalles de su diseño y moverlos, como el brazo de una muñeca, por ejemplo.
  • Si va a insertar nuevos equipos en cada fotograma clave, asegúrese de que están colocados en el mismo lugar en el próximo marco o en una ubicación diferente, pero dan la idea correcta de movimiento. Si usted no tiene cuidado con esto, el arte puede ser con movimientos extraños entre las fotos.
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    Repetir el proceso. Ahora que tiene dos fotogramas clave, es el momento de ir. Que son esencialmente repitiendo el mismo proceso para poner fin a la animación. Añadir algunos cuadros en blanco entre cada fotograma clave y haga que sus movimientos se vuelven líquidos.
  • Hacer cambios pequeños y graduales. Su animación será mucho más fluido si realiza cambios muy pequeños entre los fotogramas clave. Por ejemplo, si usted quiere una muñeca mover el brazo diciendo "hasta luego"No sólo crear dos tablas, una en la posición inicial y la otra en la posición de extremo del brazo también crear fotogramas intermedios para crear una animación mucho más fluido.
  • parte 2
    Cómo hacer una animación con interpolación de movimiento
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    Entender los conceptos básicos de la interpolación. Flash tiene una función llamada "interpolación"Lo cual le permite definir los puntos de origen y destino de sus objetos. Flash se mueva y transformar el objeto en función de estos dos puntos, creando la ilusión de animación. No es necesario para crear imágenes para cada fotograma clave que en el cuadro de animación fotograma.
    • La interpolación es particularmente útil para la creación de efectos "metamorfosis"Cuando un objeto se convierte en otra durante la animación.
    • El marco de la animación por cuadro y la interpolación se puede utilizar juntos en la misma película.
    • Es posible que tenga sólo un objeto en el proceso de interpolación a la vez. Esto significa que si desea que varios objetos están animados a la vez, cada uno de ellos necesitan estar en una capa separada.
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    Cree su primer objeto. A diferencia del marco de la animación cuadro por cuadro, que no es necesario para crear varios objetos para llevar a cabo la interpolación. En su lugar, debe crear un único objeto y luego cambiar sus propiedades durante el proceso de interpolación.
  • Antes de añadir su imagen, crear una base de fondo para la película. Cambiar el nombre de la capa 1 a "Plano de fondo" y bloquearlo. Crear una segunda capa y el nombre lo que quiera con ella. Será utilizado para crear animaciones.
  • Es muy recomendable que utilice las herramientas de diseño de Flash o utilizar un programa de dibujo vectorial. Los vectores pueden escalar fácilmente y sin distorsión, a diferencia de las imágenes de mapa de bits.
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    Convertir el objeto en un símbolo. Para interpolar su objeto, es necesario que sea convertido en un símbolo. Este es el formato que utiliza Flash para manipularlos. No se puede interpolar un objeto que no se ha convertido en un símbolo.
  • Haga clic derecho en el objeto y seleccione "Convertir en símbolo". El objeto se añade a la biblioteca, lo que facilita el proceso de clonación ellos.
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    Creación de la primera interpolación de movimiento. Una interpolación de movimiento se mueve de un lugar a otro objeto. Haga clic en el botón derecho sobre el símbolo que desea y seleccione interpolate "Crear interpolación de movimiento". Ellos serán añadidos a 24 cuadros en su línea de tiempo, ya que este es el tiempo estándar de una interpolación. Recordar, Flash por defecto produce animaciones a 24 cuadros por segundo, lo que significa que la interpolación se llevará un segundo a suceder.
  • Después de crear una interpolación de movimiento, será trasladado automáticamente al final de la misma en la línea de tiempo.
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    Crear la ruta. Después de crear la interpolación, mover el objeto a la ubicación de destino deseado. Flash mostrará una línea de trayectoria, la cual será de puntos para mostrar la posición del objeto en cada fotograma de la interpolación.
  • Inicialmente, al crear la ruta de acceso, se mostrará una línea recta entre el punto inicial y el punto final.
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    Extender los marcos inferiores. Si ejecutó la animación en ese momento, su objeto se movería la trayectoria definida, pero su fondo desaparecería después de un marco. Para corregir esto, ampliar su fondo a todos los fotogramas de la animación.
  • Seleccione la capa de fondo en la línea de tiempo. Haga clic en el último fotograma de la línea de tiempo, debe ser donde termina la interpolación. prensa F5 para insertar marcos a este punto, lo que hará que su fondo se muestra a lo largo de la interpolación.
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    Añadir fotogramas clave. Añadir fotogramas clave para su historial le permitirá girar el objeto durante la interpolación. Sólo se pueden realizar cambios en un objeto en fotogramas clave. Para añadir el marco clave para el camino, tiene que devolver la pelota a los normales. Para ello, haga clic en la imagen para transformarse en la línea de tiempo y luego hacer clic y arrastrar un objeto a la posición que quiere que sea en esta imagen. La trayectoria se cambiará automáticamente y el nuevo fotograma clave estará marcado en la línea de tiempo, indicado por el icono de un diamante.
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    Ajustar la interpolación de la trayectoria. Para cambiar la ruta de su objeto, haga clic y arrastre cada posición del marcador de cuadros a lo largo del camino a otro lugar. Evitar poner demasiada variación en la forma, ya que el objeto se moverá de manera muy extraña (a menos que esta es su intención!).
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    Dé vuelta a su objeto. Después de terminar los fotogramas clave y establecer la ruta, puede convertir su objeto durante su interpolación de movimiento. Puede cambiar la forma, el color, rotación, tamaño o cualquier otra propiedad del objeto.
  • Seleccione el cuadro que desea usar la transformación que se produzca.
  • Abra el panel de propiedades del objeto. prensa ^ Ctrl+F3 Si el panel no está visible actualmente.
  • Cambiar los valores en la ventana de propiedades para afectar el objeto. Puede cambiar, por ejemplo, el tono y el color, añadir filtros o escala.
  • También puede utilizar la herramienta de transformación libre de cambiar libremente la forma del objeto de formulario que desea.
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    Dar los toques finales a su interpolación. interpolación de movimiento de ensayo presionando ^ Ctrl+ entrar. Asegúrese de que el cambio es bueno y que es la animación a la velocidad correcta. Si el movimiento es demasiado rápido, o puede reducir el FPS en la escena o al aumentar la longitud de la interpolación.
  • Por defecto, el valor de FPS es de 24, y luego tratar de reducirlo a 12. Para ello, haga clic fuera de la imagen y cambiar el FPS en el panel de propiedades. Cambiarlo a 12 duplicará la duración de la animación, pero dejará a menos fluido.
  • Para cambiar la duración de su interpolación, seleccione la capa que lo contiene y utilice el selector para configurar esto. Si desea la interpolación dura el doble, extenderlo a 48 fotogramas. Asegúrese de insertar marcos en blanco en su capa de fondo para que el fondo no desaparece durante la animación. Para extender el fondo, seleccione una capa, haga clic en el último fotograma de la animación en la línea de tiempo y pulse F5.


  • parte 3
    Adición de sonido y la música
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    Grabar o encontrar efectos de sonido y música. Se pueden añadir efectos de sonido a las acciones que se producen en sus animaciones para ayudar a resaltar y dar más personalidad a ellos. La música hace que las animaciones más absorbente y puede convertir un buen diseño en algo increíble. Flash admite una variedad de formatos de archivo, incluyendo AAC, MP3, WAV y AU. Elegir lo que usted tiene la mejor relación entre calidad y tamaño de archivo.
    • El MP3 suelen proporcionar una muy buena calidad, manteniendo el tamaño de sus archivos en un valor bajo. Si es posible, evite Los archivos WAV, porque son bastante grandes la mayoría del tiempo.
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    Importar archivos de sonido a la biblioteca. Antes de agregar sonidos para el proyecto, que necesitan para ser añadido a la biblioteca de Flash. Esto le permitirá al añadirlos rápidamente al proyecto más adelante. Haga clic "expediente" → "importación" → "Importar a biblioteca" y buscar el archivo en su ordenador. Asegúrese de dar un nombre al archivo fácil de recordar, para que pueda encontrarlo rápidamente en el menú más adelante.
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    Crear una nueva capa para cada archivo de sonido. Esto no es obligatorio, ya que se puede agregar sonidos a las capas existentes, sino poner cada archivo en su propia capa proporcionará mucho más control sobre la entrada y salida de la música, lo que simplifica la manipulación del sonido.
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    Crear un fotograma clave donde la música se iniciará. En la capa de sonido, seleccione el nombre de la animación que desea que la pista de sonido. prensa F7 para insertar un fotograma clave vacío. Por ejemplo, si desea añadir un archivo de música que se reproduce durante la duración de la animación, seleccione el primer fotograma de la capa archivo de música. Por otro lado, si va a agregar el diálogo a un personaje, seleccione el marco donde se empieza a hablar.
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    Adición de un archivo de sonido o música. En la ficha Propiedades, verá una sección "sonar". Si es necesario, ampliarlo para ver su configuración. Haga clic en el menú "nombre" y seleccione el archivo deseado de la biblioteca.
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    Establecer el archivo de sonido. Cuando se selecciona un archivo, se puede configurar la forma en que juega. Lo que seleccione dependerá de su objetivo con la animación. Puede modificar las opciones de efectos, sincronizar y repetir cada archivo de sonido utilizando el menú debajo del menú "nombre" Propiedades de la ficha.
  • Efectos - Vamos a añadir efectos como fundido de entrada, se desvanecen o se hacen eco al sonido. Puede seleccionar uno de los ajustes preestablecidos en el menú o haga clic en el icono al lado de crear su propia configuración.
  • Sincronía - Determina cómo se reproducirá la música durante la animación. "evento" jugará música para la duración de un evento. Si el mismo sonido se activa de nuevo antes de que el primer extremo, el primero será seguir jugando hasta el final. la "comienzo" funciona como el "evento"Sin embargo, para el mismo sonido se activa de nuevo. la "detener" silencia el sonido de esa imagen. Si desea usarlo en conjunción con otras propiedades de sonido, crear un nuevo fotograma clave en el que desea que el sonido se detiene y el uso de esta opción. la Flujo intentará sincronizar el sonido que se está reproduciendo con el número de fotogramas en otras capas. Es muy útil para diálogos.
  • Repetir - Este ajuste le permite seleccionar el número de repeticiones del sonido. Puede ajustar el sonido a reproducir sólo una vez o repetir otra vez. Si la animación se repite sin cesar, ajustar el sonido a repetirse también de esta manera.
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    Finalizar el proyecto. Cuando finalmente terminado el proyecto, guardarlo como un archivo SWF. Este es el formato utilizado para ejecutar vídeos Flash. Se puede ejecutar en prácticamente cualquier navegador o usar un flash player dedicada a verlo. Hay varios sitios web donde se puede enviar un video en flash para que otros miren, como Newgrounds, Albino Blacksheep y Kongregate.
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    Mejorar sus proyectos futuros. Esta guía cubre sólo los fundamentos de crear animaciones, entonces hay mucho más que aprender. aprender a añadir botones y las ramas a la animación y usted tiene que hacer su propio juego de aventuras. Se puede hacer una curso intensivo de ActionScript y tener más control sobre los pequeños detalles de la animación. Sigue intentándolo y pronto aprenderá varios trucos e implementaciones.
  • consejos

    • Si desea detener el trabajo y reanudarla más tarde, guardarlo como un archivo "fla". Este es el formato utilizado para proyectos de Flash.

    Vídeo: Tutorial de Animación Flash con Hagen - Ep 1 - Lo Básico

    Vídeo: Tutorial adobe flash: Como diseñar personajes desde cero #1

    Vídeo: Cómo hacer una animación en Macromedia Flash 8

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